<?xml version='1.0' encoding='utf-8' ?>
<!--  If you are running a bot please visit this policy page outlining rules you must respect. http://www.livejournal.com/bots/  -->
<rss version='2.0' xmlns:lj='http://www.livejournal.org/rss/lj/1.0/' xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' xmlns:atom10='http://www.w3.org/2005/Atom'>
<channel>
  <title>zerofeeds</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/</link>
  <description>zerofeeds - LiveJournal.com</description>
  <lastBuildDate>Fri, 10 Jul 2009 16:01:27 GMT</lastBuildDate>
  <generator>LiveJournal / LiveJournal.com</generator>
  <lj:journal>zerofeeds</lj:journal>
  <lj:journalid>1872451</lj:journalid>
  <lj:journaltype>personal</lj:journaltype>
  <atom10:link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/' />
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/518933.html</guid>
  <pubDate>Fri, 10 Jul 2009 16:01:27 GMT</pubDate>
  <title>Домашнее задание: как сделать хилинг интересным?</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/518933.html</link>
  <description>&lt;small&gt;19:55 09.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Discuss!&lt;p&gt;Раз уж &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3670#5729&quot;&gt;подняли тему&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3671#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3671&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3671&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/518811.html</guid>
  <pubDate>Thu, 09 Jul 2009 10:01:25 GMT</pubDate>
  <title>God, because!</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/518811.html</link>
  <description>&lt;small&gt;23:07 08.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Ответы &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3669&quot;&gt;на вопросы&lt;/a&gt; есть в комментариях там же.&lt;p&gt;Резюмируя:&lt;p&gt;Резистансы в ВоВе были сделаны только для &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Cockblock&quot;&gt;cockblock&lt;/a&gt;-инга. &amp;laquo;Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)&amp;raquo;. Задроты хорошо помнят эти времена.&lt;p&gt;Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу&amp;nbsp;&amp;mdash; не давать задротам задрачиваться.&lt;p&gt;Медленная регенерация не работает не потому, что этого &amp;laquo;мало&amp;raquo;, из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.&lt;p&gt;Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.&lt;p&gt;Это были простые вопросы.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3670#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3670&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3670&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/518450.html</guid>
  <pubDate>Wed, 08 Jul 2009 17:02:00 GMT</pubDate>
  <title>God, why?!</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/518450.html</link>
  <description>&lt;small&gt;16:51 08.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Если бы мне доверили собеседовать (что &lt;i&gt;они&lt;/i&gt; никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа &amp;laquo;почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?&amp;raquo; (никто и не ответил, кстати).&lt;p&gt;Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа&amp;nbsp;&amp;mdash; берем свойство &amp;laquo;восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды&amp;raquo;, считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство &amp;laquo;восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды&amp;raquo;.&lt;p&gt;В чем наебка и почему это не работает?&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3669#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3669&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3669&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/518290.html</guid>
  <pubDate>Wed, 08 Jul 2009 17:01:57 GMT</pubDate>
  <title>In Da Auction House</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/518290.html</link>
  <description>&lt;small&gt;15:47 08.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.&lt;p&gt;Самый большой &amp;laquo;налог на глупость&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.&lt;p&gt;Аукционы &amp;laquo;в реальной жизни&amp;raquo; работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению &lt;i&gt;рыночной&lt;/i&gt; цены, а не такой, что &amp;laquo;вы охуели столько платить?&amp;raquo;. (Ну, цены &amp;laquo;вы охуели?&amp;raquo; тоже есть, но это инфляция).&lt;p&gt;Идея&amp;nbsp;&amp;mdash; в том, чтобы &amp;laquo;вернуть аукционы в наши дома&amp;raquo;, но пока не совсем понятная ее &amp;laquo;этическая&amp;raquo; сторона и реакция игроков.&lt;p&gt;Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (&lt;a href=&quot;http://www.wowwiki.com/Limited_supply&quot;&gt;limited supply&lt;/a&gt;). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо &amp;laquo;пасти&amp;raquo; торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.&lt;p&gt;Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством &lt;i&gt;сразу на аукцион&lt;/i&gt;. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.&lt;p&gt;NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени. &lt;p&gt;Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем &amp;laquo;с рук&amp;raquo;, а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.&lt;p&gt;Отдельный огромный нюанс&amp;nbsp;&amp;mdash; что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не &amp;laquo;супер-мечи&amp;raquo;), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.&lt;p&gt;Таких вещей должно быть очень мало.&lt;p&gt;Статусные вещи&amp;nbsp;&amp;mdash; само собой (&amp;laquo;я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня&amp;raquo;).&lt;p&gt;Из полезных&amp;nbsp;&amp;mdash; очень редкие рецепты, типа &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?item=16252&quot;&gt;crusader&lt;/a&gt;-а из &amp;laquo;старого WoW-а&amp;raquo;. Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.&lt;p&gt;В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.&lt;p&gt;Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.&lt;p&gt;Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам (&amp;laquo;этот редкий рецепт могут добыть не  только рейдеры, но и кажуалы&amp;raquo;).&lt;p&gt;Первый способ&amp;nbsp;&amp;mdash; сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.&lt;p&gt;Второй способ&amp;nbsp;&amp;mdash; раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3668#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3668&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3668&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/518019.html</guid>
  <pubDate>Wed, 08 Jul 2009 17:01:52 GMT</pubDate>
  <title>Hit handicapped-2</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/518019.html</link>
  <description>&lt;small&gt;19:28 05.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я&amp;nbsp;&amp;mdash; нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали&amp;nbsp;&amp;mdash; охуенную хуйню или поебень.&lt;p&gt;У меня так не получается.&lt;p&gt;Ну ладно, продолжим про &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3666&quot;&gt;боевую систему&lt;/a&gt;. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал &amp;laquo;претензии&amp;raquo; к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.&lt;p&gt;Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра&amp;nbsp;&amp;mdash; атака и защита.&lt;p&gt;Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы:  один прибавляет, второй умножает.&lt;p&gt;В повреждениях это &amp;laquo;Сила&amp;raquo;, увеличивающая каждый удар и &amp;laquo;Крит&amp;raquo;, дающий шанс нанести двойной удар. &lt;p&gt;Условно говоря, &amp;laquo;плюс одна сила&amp;raquo; увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а &amp;laquo;плюс один крит&amp;raquo; делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.&lt;p&gt;В защите то же самое.&lt;p&gt;Первая характеристика традиционно называется mitigation (&amp;laquo;уменьшение&amp;raquo;)&amp;nbsp;&amp;mdash; это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.&lt;p&gt;Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений)&amp;nbsp;&amp;mdash; это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски&amp;nbsp;&amp;mdash; &amp;laquo;уклонение&amp;raquo;. В браузерках называется смешным словом &amp;laquo;уворот&amp;raquo;.&lt;p&gt;Собственно, всё.&lt;p&gt;Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.&lt;p&gt;Armor penetration? Это +сила.&lt;p&gt;Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на &amp;laquo;плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это одно и то же.&lt;p&gt;Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как &amp;laquo;процент от процента&amp;raquo;, если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.&lt;p&gt;Block&amp;nbsp;&amp;mdash; чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block&amp;nbsp;&amp;mdash; это mitigation &amp;laquo;по требованию&amp;raquo;.&lt;p&gt;Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс &amp;laquo;блокировать&amp;raquo; и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание&amp;nbsp;&amp;mdash; ответить на вопрос &amp;laquo;почему?&amp;raquo;.&lt;p&gt;А теперь&amp;nbsp;&amp;mdash; как люди должны выбирать шмот.&lt;p&gt;Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача&amp;nbsp;&amp;mdash; набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.&lt;p&gt;Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.&lt;p&gt;А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.&lt;p&gt;Опишите выигрышную стратегию. Нет, &amp;laquo;пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это не правильная стратегия.&lt;p&gt;Hit должен быть. Но предлагать его игроку &lt;i&gt;наравне&lt;/i&gt; вместе с +crit&amp;nbsp;&amp;mdash; это значит путать очень много игроков.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.&lt;p&gt;На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика&amp;nbsp;&amp;mdash; block value&amp;nbsp;&amp;mdash; показывает, как много повреждений блокируется щитом.&lt;p&gt;На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.&lt;p&gt;Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block&amp;nbsp;&amp;mdash; затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).&lt;p&gt;Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило &amp;laquo;набирай стамину, силу и защиту&amp;raquo;. Правило интуитивно понятно: стамина&amp;nbsp;&amp;mdash; это жизнь, сила&amp;nbsp;&amp;mdash; чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11&lt;p&gt;А теперь вспомним &amp;laquo;ловкость&amp;raquo; в ВоВе, куда &amp;laquo;прошит&amp;raquo; так же шанс крита. Такое &amp;laquo;прошивание&amp;raquo; очень правильно&amp;nbsp;&amp;mdash; смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу&amp;nbsp;&amp;mdash; и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).&lt;p&gt;Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия &amp;laquo;critical strike rating&amp;raquo; называем этот стат &amp;laquo;удачей&amp;raquo;. Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.&lt;p&gt;В стат, типа &amp;laquo;ловкость&amp;raquo; вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).&lt;p&gt;Соответственно, вместо &amp;laquo;критовых&amp;raquo; классов (хантер, вор) у нас получаются &amp;laquo;хитовые&amp;raquo; классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.&lt;p&gt;Ловкость все так же любят &amp;laquo;всякие воины&amp;raquo;, как &lt;i&gt;вторичный&lt;/i&gt; стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что &amp;laquo;всякие маги&amp;raquo; тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).&lt;p&gt;Итого правильный ответ: &amp;laquo;в ловкости должен быть &amp;bdquo;спрятан&amp;ldquo; +хит, а не +крит&amp;raquo;.&lt;p&gt;Правда, смешно?&lt;p&gt;Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось? &lt;p&gt;Поэтому я и завидую художникам.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3667#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3667&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3667&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/517861.html</guid>
  <pubDate>Sun, 05 Jul 2009 01:21:04 GMT</pubDate>
  <title>Hit handicapped</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/517861.html</link>
  <description>&lt;small&gt;17:46 04.07.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Есть такое выражение – &amp;laquo;писали программисты&amp;raquo;. Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.&lt;p&gt;В WoW &amp;laquo;программисты писали&amp;raquo; две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.&lt;p&gt;Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, &amp;laquo;You are dead&amp;raquo;, когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.&lt;p&gt;Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?&lt;p&gt;Вторая вещь – система повреждений.&lt;p&gt;Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.&lt;p&gt;Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.&lt;p&gt;Ну, например. &lt;p&gt;На оружии есть DPS.&lt;p&gt;DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа &amp;laquo;I am DPS&amp;raquo;. Ну да, ну да, you are.&lt;p&gt;DPS на оружии обозначает &amp;laquo;повреждения&amp;raquo;.&lt;p&gt;Есть характеристика &amp;laquo;сила&amp;raquo;, которая тоже влияет на повреждения. Есть &amp;laquo;сила атаки&amp;raquo;, которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.&lt;br&gt;(Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, &amp;laquo;сила&amp;raquo; и &amp;laquo;сила атаки&amp;raquo;).&lt;p&gt;Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.&lt;p&gt;Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.&lt;p&gt;И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос &amp;laquo;как больно я сейчас стукну?&amp;raquo;, потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.&lt;p&gt;Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – &amp;laquo;Сколько у меня сантиметров?&amp;raquo;.&lt;p&gt;Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.&lt;p&gt;Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.&lt;p&gt;Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные &amp;laquo;программерские&amp;raquo; решения.&lt;p&gt;Ну, например.&lt;p&gt;Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.&lt;p&gt;Самый &amp;laquo;дешевый&amp;raquo; способ порезать дамаг на 19%&amp;nbsp;&amp;mdash; это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так &amp;laquo;оптимально&amp;raquo;. Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.&lt;p&gt;Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что &lt;a href=&quot;http://www.wowwiki.com/Attack_table&quot;&gt;attack table&lt;/a&gt; (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.&lt;p&gt;При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.&lt;p&gt;Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).&lt;p&gt;А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.&lt;p&gt;Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому&amp;nbsp;&amp;mdash; отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.&lt;p&gt;Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).&lt;br&gt;8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать &lt;a href=&quot;http://www.wowwiki.com/Hit&quot;&gt;hit rating&lt;/a&gt;, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.&lt;p&gt;Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.&lt;p&gt;Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).&lt;p&gt;Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для &amp;laquo;программистов&amp;raquo;, что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.&lt;p&gt;Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает &amp;laquo;еще одни промахи&amp;raquo;.&lt;p&gt;Мо-лод-цы!&lt;p&gt;Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.&lt;p&gt;Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется &amp;laquo;being hit capped&amp;raquo;. Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.&lt;p&gt;Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде &lt;i&gt;в игре&lt;/i&gt;, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap &amp;laquo;придумали&amp;raquo; и вычислили задроты.&lt;p&gt;Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что &amp;laquo;you need a Hit Rating of 263 (8.02%)&amp;raquo;. Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше,  чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.&lt;p&gt;Итого – у нас есть стат, про который игрок должен &lt;i&gt;откуда-то&lt;/i&gt; знать примерно такие вещи:&lt;br&gt;&lt;blockquote&gt;The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap&amp;nbsp;&amp;mdash; YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap&amp;nbsp;&amp;mdash; PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap&amp;nbsp;&amp;mdash; EC) &lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Покажите эту табличку своей бабушке:&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/img/hitcap.png&quot; width=&quot;493&quot; height=&quot;442&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;p&gt;Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.&lt;p&gt;А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, &amp;laquo;чисто для разнообразия&amp;raquo;. И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5%&amp;nbsp;&amp;mdash; это в пределах незаметности для игрока.&lt;p&gt;Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не &amp;laquo;я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный&amp;raquo;. Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь &amp;laquo;тебе нужно столько-то хита&amp;raquo; и не париться.&lt;p&gt;На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&amp;D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать. &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is &lt;a href=&quot;http://www.wowwiki.com/Hit&quot;&gt;the most valuable stat&lt;/a&gt; for most DPS classes.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Я тоже молодец.&lt;p&gt;Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть &amp;laquo;кастерское оружие&amp;raquo; с &amp;laquo;кастерскими статами&amp;raquo;. В терминах ВоВа – оружие со +spell power.&lt;p&gt;Что, конечно же, не правильно.&lt;p&gt;Оружие – это просто слот на кукле, который дает &lt;i&gt;много&lt;/i&gt; дополнительного дамага. &lt;p&gt;На примере ВоВа&amp;nbsp;&amp;mdash; с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они &amp;laquo;не понимали&amp;raquo; оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом &amp;laquo;научились&amp;raquo; переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.&lt;p&gt;Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.&lt;p&gt;Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его &amp;laquo;крутизну&amp;raquo; и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же &amp;laquo;крутизну&amp;raquo;, и не плодить ненужные статы.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3666#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3666&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3666&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/517402.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Jun 2009 23:00:47 GMT</pubDate>
  <title>Ебаная снегурочка</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/517402.html</link>
  <description>&lt;small&gt;23:31 22.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Я, кстати, играю в русский ВоВ. Колюсь и плачу.&lt;p&gt;Коллеги просто в русский ВоВ играют. Вот и мне приходится.&lt;p&gt;Проблема, которую я, собственно, и предсказывал&amp;nbsp;&amp;mdash; отрыв от контекста. Перевод относительно &lt;i&gt;литературно&lt;/i&gt; правильный, но совершенно ни в красную армию, ни куда&amp;nbsp;&amp;mdash; переводчики не играли в ВоВ (достаточно), соотвественно, даже малюсенькая ошибка ставит все с ног на голову.&lt;p&gt;Эта же малюсенькая ошибка легко отлавливается, если знаешь, о чем речь. Если нет&amp;nbsp;&amp;mdash; то опа.&lt;p&gt;Ну, наглядные примеры: &amp;laquo;50%-я вероятность, что при нанесении вам урона в ближнем бою вы &lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?item=16921&quot;&gt;растаете на 4 сек&lt;/a&gt;&amp;raquo;. Ебаная снегурочка, ага. В оригинале&amp;nbsp;&amp;mdash; вместо &amp;laquo;растаете&amp;raquo; написано Fade (с большой буквы). Fade&amp;nbsp;&amp;mdash; скилл пристов. Переведен он правильно&amp;nbsp;&amp;mdash; &amp;laquo;&lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?spell=586&quot;&gt;Уход в тень&lt;/a&gt;&amp;raquo;.&lt;p&gt;Еще один пример: &amp;laquo;Урон, наносимый персонажами под действием способности &amp;bdquo;Аура возмездия&amp;ldquo;, &lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?spell=31869&quot;&gt;увеличивается на 50%&lt;/a&gt;&amp;raquo;. Способность, увеличивающая урон на 50%&amp;nbsp;&amp;mdash; это бред ужасный, который сразу отлавливается человеком &amp;laquo;в теме&amp;raquo;.&lt;p&gt;В оригинале, конечно же, &amp;laquo;Increases the damage caused &lt;b&gt;by&lt;/b&gt; Retribution Aura by 50%&amp;raquo;.&lt;p&gt;Перевод литературен, но почти всегда дебилен, многословен и при этом все равно не точен в деталях, не смотря на многословность.&lt;p&gt;Почти каждое описание можно сократить вдвое, до читаемых размеров, близких к оригиналу. Убивает наличие слов, типа &amp;laquo;этот&amp;raquo;. В английском языке this&amp;nbsp;&amp;mdash; это прородитель артикля the, почти такой же незаметный и обязательный&amp;nbsp;&amp;mdash; ты либо пишешь this, либо the. В русском&amp;nbsp;&amp;mdash; перезруз предложения ненужными словами. И так понятно, что речь идет про эту способность. То же самое и с оборотами и пассивными залогами&amp;nbsp;&amp;mdash; в английском они смотрятся нормально, в русском&amp;nbsp;&amp;mdash; превращают все в канцелярскую речь.&lt;p&gt;Наглядные примеры.&lt;p&gt;Почти дословный перевод, при этом все равно неправильный:&lt;p&gt;&amp;laquo;У вас есть 33%-й шанс избежать любой атаки, которая в противном случае убила бы вас. Вместо этого у вас остается 10% здоровья. Кроме того, весь полученный урон уменьшается максимум на 90% на 3 сек. (в зависимости от устойчивости). Этот эффект может приводиться в действие на чаще раза в минуту.&amp;raquo;&lt;p&gt;Как ни странно, &amp;laquo;приводится в действие&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; вовсе не возвратный глагол, не смотря на постфикс -ся. То есть, когда говорят &amp;laquo;приводится в действие&amp;raquo; не подразумевают, что он &lt;i&gt;сам&lt;/i&gt; приводится в действие. &amp;laquo;Аппарат приводится в действие нажатием на кнопку&amp;hellip;&amp;raquo;. Ну или &amp;laquo;аппарат приводится в действие сам/автоматически&amp;raquo;. Сравните с &amp;laquo;Вася моется в душе сам&amp;raquo;.&lt;p&gt;В оригинале как раз occur&amp;nbsp;&amp;mdash; то есть случать&lt;i&gt;ся&lt;/i&gt;. Этот эффект просиходит сам, а не &amp;laquo;приводится в действие&amp;raquo;, и потом че за ебанутый оборот, когда есть нормальные русские слова &amp;laquo;случаться&amp;raquo; и &amp;laquo;происходить&amp;raquo;?&lt;p&gt;&amp;laquo;На чаще&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; &lt;a href=&quot;http://ru.wowhead.com/?spell=31228&quot;&gt;опечатка&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Итого правильный вариант: &amp;laquo;Смертельные атаки не убивают вас, а снижают ваше здоровье до 10% и уменьшают получаемый урон максимум на 90% (в зависимости от устойчивости) на 3 сек. Этот эффект случается с вероятностью 33% и не чаще раза в минуту&amp;raquo;.&lt;p&gt;Более простой пример: &amp;laquo;Снижает вероятность того, что вы будете обнаружены, когда находитесь в режиме незаметности&amp;raquo; -&amp;gt; &amp;laquo;Снижает вероятность обнаружения в режиме незаметности&amp;raquo;. Опять-таки, пассивный залог. В английском&amp;nbsp;&amp;mdash; ок. В русском&amp;nbsp;&amp;mdash; не ок. В русском опускать местоимения (&amp;laquo;вас&amp;raquo;)&amp;nbsp;&amp;mdash; ок, в английком&amp;nbsp;&amp;mdash; не ок.&lt;p&gt;И таких примеров очень много&amp;nbsp;&amp;mdash; я натурально не могу воспринимать таланты по-русски, пока не открою их американский оригинал.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3665#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3665&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3665&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/517163.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Jun 2009 07:21:36 GMT</pubDate>
  <title>И еще сериалы</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/517163.html</link>
  <description>&lt;small&gt;21:11 21.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0460619/&quot;&gt;Lucky Louie&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;p&gt;В интернетах пробегал ролик &amp;laquo;про технологии&amp;raquo;, типа &amp;laquo;everything is amazing, no one is happy&amp;raquo;, или что-то в этом духе.&lt;p&gt;В ролике был комик Louis CK, когда по рунету поползла вторая волна, связанная с этим роликом, я уже посмотрел два его стендапа и досматривал сериал с его участием. Этим, кстати, отличаются обычные люди от необычных&amp;nbsp;&amp;mdash; обычные люди похихикали и забыли, любопытные полезли в гугль. Сериал называется &amp;laquo;Lucky Louie&amp;raquo;, очень малобюджетный и ржачный сериал про семейную жизнь. &lt;p&gt;После первого же сезона сериал закрыли. Этим&amp;nbsp;&amp;mdash; да и вообще по духу и малобюджетности&amp;nbsp;&amp;mdash; сериал чем-то напоминает Seinfeld (и тот и тот&amp;nbsp;&amp;mdash; стендапные комики), который хотели закрыть и только через несколько сезонов &amp;laquo;распробовали&amp;raquo;, Lucky Louie же закрыли с концами, увы, хотя потенциал там был.&lt;p&gt;Итого: неплохой сериал из одного сезона, всем советую.&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0379632/&quot;&gt;Hustle&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;p&gt;Сериал про мошенников, каждая серая&amp;nbsp;&amp;mdash; отдельная афера. Как бы &amp;laquo;несколько друзей Оушена&amp;raquo;. Многим нравится, но, на мой взгляд&amp;nbsp;&amp;mdash; довольно уныло. Почему-то в каждом фильме на тему жуликов повторяются одни и те же затасканные кидалова, типа: находят трое чемодан с деньгами, двое предлагают его поделить&amp;hellip; Ну и так далее.&lt;p&gt;Сценаристы хорошо подготовились&amp;nbsp;&amp;mdash; как минимум прочитали книгу &amp;laquo;100 самых распространенных афер&amp;raquo; и адаптировали ее к сценарию. &lt;p&gt;Смотреть не стал.&lt;p&gt;&lt;b&gt;&lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0286486/&quot;&gt;Shield&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;.&lt;p&gt;Сериал про &amp;laquo;плохого копа&amp;raquo;, который &amp;laquo;делает работу сделанной&amp;raquo;. В первых же сериях он убивает стукача, которого ходят внедрить к нему в комманду. Ну, чтобы все сразу поняли и оценили крутизну.&lt;p&gt;Абсолютно очевидно, что ему это сойдет с рук&amp;nbsp;&amp;mdash; он ведь главный герой сериала, посадить такого в тюрьму в третьей серии нельзя&amp;nbsp;&amp;mdash; получим Prison Break.&lt;p&gt;Сериал у меня не покатил, если какой-нибудь &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/title/tt0247082/&quot;&gt;CSI&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; вполне развлекательный детективчик, который можно вечерами и посмотреть, то Shield держится только на понтах.&lt;p&gt;Итого: сериал для брутальных чуваков, которым нравится &amp;laquo;Сопрано&amp;raquo; в переводе Гоблина.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3664#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3664&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3664&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/517104.html</guid>
  <pubDate>Mon, 22 Jun 2009 07:21:32 GMT</pubDate>
  <title>Домашнее задание: шаринг квестов</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/517104.html</link>
  <description>&lt;small&gt;12:55 19.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми &amp;laquo;для поощрения игры в группах&amp;raquo; нельзя.&lt;p&gt;Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты. &lt;p&gt;Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.&lt;p&gt;Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.&lt;p&gt;Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.&lt;p&gt;Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа &amp;laquo;со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды&amp;raquo;.&lt;p&gt;Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, &amp;laquo;одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем&amp;raquo;.&lt;p&gt;Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.&lt;p&gt;Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3663#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3663&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3663&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/516804.html</guid>
  <pubDate>Wed, 17 Jun 2009 05:20:47 GMT</pubDate>
  <title>Еще сериалы</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/516804.html</link>
  <description>&lt;small&gt;16:30 16.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;b&gt;Dead Set&lt;/b&gt;. &lt;p&gt;Короткий (2&amp;#150;3 часа всего) британский сериал про зомби. Плюса у сериала два: он короткий и про зомби. Я уже говорил, что он про зомби?&lt;p&gt;Сериал при этом логически завершенный – через 3 часа всех съедают. Зомби.&lt;p&gt;Смотрится на одном дыхании, как фильм про зомби.&lt;p&gt;&lt;b&gt;30 Rock&lt;/b&gt;.&lt;p&gt;Одна &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/name/nm0275486/&quot;&gt;прикольная сценаристка&lt;/a&gt; писала сценарии для комедийного ток-шоу Saturday Night Live. Типа, по-настоящему писала.&lt;p&gt;Говорят, шоу хорошее, я еще не добрался.&lt;p&gt;Потом эта же сценаристка написала сценарий сериала про сценаристов, которые работают над комедийным шоу. (I see what you did here!)&lt;p&gt;И сыграла в этом сериале главную роль – умной ироничной сценаристки, у которой жопа в личной жизни из-за карьеры и которая нянчится с другими сценаристами и актерами, потому что они прям как дети малые.&lt;p&gt;Короче, 30 Rock – это сериал про то, как снимают сериалы, основанный на реальном опыте.&lt;p&gt;По-русски сериал не называется &amp;laquo;30 камней&amp;raquo; и даже не &amp;laquo;30 потрясений&amp;raquo; (реальный пример перевода), на самом деле это адрес, Rockefeller Plaza, 30 – то место, где снимают сериал и где расположено, собственно, &lt;a href=&quot;http://www.nbc.com/&quot;&gt;NBC&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Кастинг великолепный, юмор очень хороший, главной героине на момент начала первого сезона было 36 лет, так что по возрасту сериал уже чуть ближе к нам, чем &amp;laquo;Элен и ребята&amp;raquo;.&lt;p&gt;&lt;b&gt;How I Met Your Mother&lt;/b&gt;.&lt;p&gt;Есть группа молодых (&amp;laquo;около 30 лет&amp;raquo;) людей, которые все время тусуются либо в баре, либо в квартире. Эти люди между собой… друзья. Сериал при этом почему-то называется не &amp;laquo;Друзья&amp;raquo;, а &amp;laquo;How I Met Your Mother&amp;raquo;.&lt;p&gt;Наверное, потому, что название &amp;laquo;Друзья&amp;raquo; уже занято!&lt;p&gt;В остальном – то же самое, вид сбоку. Конечно, до &amp;laquo;Друзей&amp;raquo; сериал не дотягивает по многим параметрам, но как замена – самое то.&lt;p&gt;Сериал начинается со слов &amp;laquo;А теперь, дети, я вам расскажу, как я встретил вашу маму!&amp;raquo;, но пусть вас это не пугает – спустя 4 сезона главный герой так и не встретил свою жену, а бедные дети, которые якобы всю эту историю слушали, постарели и состарились, хахаха.&lt;p&gt;Популярный сюжетный ход, который был использован еще в &amp;laquo;Тысяче и одной ночи&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; понятно, что если главный герой встретит маму, то ему тут же отрубят голову и закончат сериал, ибо рассказывать будет нечего. &lt;p&gt;Поэтому заявленная тема &amp;laquo;как я встретил вашу маму&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; не более чем уловка, чтобы не называть сериал тупо &amp;laquo;Друзья&amp;raquo;. Ну, вы понимаете.&lt;p&gt;Мой (да и не только мой) любимый персонаж в сериале – это Барни, один из друзей – настоящая мужская модель поведения, бабник и падонак. В основном бабник.&lt;p&gt;В реальной жизни &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/name/nm0000439/&quot;&gt;актер&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; цитирую – &amp;laquo;very content gay man living (his) life to the fullest&amp;raquo;, так что сильно на него не дрочите, это вам не Хаус.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3662#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3662&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3662&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/516480.html</guid>
  <pubDate>Tue, 16 Jun 2009 05:01:56 GMT</pubDate>
  <title>Сериалы</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/516480.html</link>
  <description>&lt;small&gt;14:05 15.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;b&gt;1. Black books&lt;/b&gt;. Вовсе не &amp;laquo;черные книги&amp;raquo;, а &amp;laquo;Книжный магазин Блека&amp;raquo;. Хороший такой британский юмор для любителей. Просмотрел на одном дыхании. Главный герой&amp;nbsp;&amp;mdash; социопат и алкоголик. Внешне&amp;nbsp;&amp;mdash; вылитый Зорг (шутка для узкого круга понимающих).&lt;p&gt;&lt;b&gt;2. Dollhouse&lt;/b&gt;. Чуваки научились полностью стирать и перепрограммировать людей по требованию. Нужен суперагент&amp;nbsp;&amp;mdash; программируем суперагента, нужна суперняня&amp;nbsp;&amp;mdash; суперняню. Серьезные заказы для состоятельных господ. Занимается этим подпольная (в прямом смысле&amp;nbsp;&amp;mdash; находятся они под землей) контора под названием Dollhouse.&lt;p&gt;Как и полагается&amp;nbsp;&amp;mdash; тайны, интриги, расследования. Довольно забавный как бы детективный сериал, все ходы которого видны насквозь, потому что логичны и затасканы.&lt;p&gt;Ведь очевидно же, что организация как бы не очень плохая, а есть Еще Большее Зло, людей они не воруют, а добровольно берут тех, кто Хочет Забыть, очевидно, что есть какой-то косяк в системе стирания-записи, и так далее. Это если глобально. Если локально&amp;nbsp;&amp;mdash; тоже очевидно, что когда чувак заказывает себе бабу для сексуальных утех, он на самом деле не извращенец, а тонкий романтик, скучающий по безвременно ушедшей жене.  Когда чувак заказывает себе спортсменку-экстремалку &amp;laquo;как он сам&amp;raquo;, идет с ней в глушь и показывает ей лук&amp;nbsp;&amp;mdash; сразу же становится очевидно, что он психический ебанавт и через пять минут начнет на нее охотится этим же самым луком. Ну зачем ему еще суперспортсменка в глуши на один день, не ебать же?&lt;p&gt;Короче, каждую серию можно предсказать на пол-серии вперед.&lt;p&gt;Смотрится, однако, довольно бодренько.&lt;p&gt;Сериал хотели закрыть, но потом продлили на еще один сезон. &lt;p&gt;&lt;b&gt;3. Chuck&lt;/b&gt;. Еще один сериал про память. Простому американскому лузеру по имени Чак, работающему консультантом в магазине &amp;laquo;Эльдорадо&amp;raquo; в мозгъ попадает содержимое суперкомьютера спецслужб.&lt;p&gt;После чего у него появляется суперспособность, которая называется &amp;laquo;flash&amp;raquo;: Чак смотрит на какой-то объект, закатывает глаза и делает смешное лицо, как будто он обкончался. На самом деле в это время его компьютерная память находит какие-то связи, и он теперь знает про предмет всё: например, эти часы&amp;nbsp;&amp;mdash; не обычные часы, а специальные часы, которые носит русская мафия, а обладателя этих часов зовут Иван Тарататович.&lt;p&gt;К Чаку тут же приставляют двух агентов: красивую бабу, с которой он НЕ СПИТ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, потому что это такой вот сюжетный ход, при этом они, естественно, любят друг друга, и &lt;a href=&quot;http://www.imdb.com/name/nm0000284/&quot;&gt;мужика с серьезной мордой&lt;/a&gt;, который еще в Full Metal Jacket играл брутального психа, роль и морда его с тех пор особо не поменялась.&lt;p&gt;Следующие два сезона предсказуемы в самом плохом смысле: если Dollhouse как бы логичен и легко домысливается, то в Чаке ничего домысливать не надо: каждая миссия построена по схеме &amp;laquo;привезите Чака на место и посмотрите, будет ли у него на что-нибудь flash&amp;raquo;. На месте Чак вляпывается, после чего два агента его спасают.&lt;p&gt;И так два сезона подряд. Чак при этом все так же работает &amp;laquo;под прикрытием&amp;raquo; продавцом в магазине, но зато оказывается, что он лузер потому, что его жизнь когда-то давно испортили спецслужбы, а не он сам! Заодно оказывается, что каждый второй вокруг, включая бывшую бабу и отца&amp;nbsp;&amp;mdash; тоже тайный суперагент. Ну, разумеется.&lt;p&gt;И это даже не спойлеры, настолько все предсказуемо.&lt;p&gt;Драматургия&amp;nbsp;&amp;mdash; на два с минусом: в каждой серии агенты пропадают ровно на те тридцать секунд, которые нужны Чаку, чтобы вляпаться и появляются ровно через 30 секунд после того, как он вляпался; когда по сюжету агенты нужны, Чак может им позвонить, когда не нужны&amp;nbsp;&amp;mdash; он забывает о том, что у него есть телефон.&lt;p&gt;Самое смешное, что Чаку даже не нужно лезть в пекло: в одной серии, когда по сюжету Чаку надо было сидеть в фургоне, ВНЕЗАПНО выяснилось, что flash-и у него бывают даже тогда, когда вместо него ходят &amp;laquo;настоящие&amp;raquo; агенты, а ему в фургон транслируется видео.&lt;p&gt;Сериал стоит смотреть, если вы любите кричать в телевизор вещи, типа: &amp;laquo;Не ходи туда, идиот!&amp;raquo;, &amp;laquo;Возьми трубку и позвони!&amp;raquo;, &amp;laquo;Не отключай систему слежения!&amp;raquo; или даже &amp;laquo;Бля, ну выеби ее, наконец!&amp;raquo;.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3661#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3661&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3661&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/516220.html</guid>
  <pubDate>Sat, 13 Jun 2009 23:22:32 GMT</pubDate>
  <title>Про смену дня и ночи</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/516220.html</link>
  <description>&lt;small&gt;20:17 10.06.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3660#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3660&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3660&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/515991.html</guid>
  <pubDate>Sat, 16 May 2009 17:01:06 GMT</pubDate>
  <title>Доты, дебафы и комбо</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/515991.html</link>
  <description>&lt;small&gt;00:43 13.05.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Этот блог читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.&lt;p&gt;Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3615&quot;&gt;я его описывал&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).&lt;p&gt;Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).&lt;p&gt;То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)&lt;p&gt;Ну да ладно, &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3657&quot;&gt;обещал же&lt;/a&gt; про доты. Больше не буду обещать, обещаю.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Дот – это &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Damage_over_time&quot;&gt;damage over time&lt;/a&gt;. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.&lt;p&gt;Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, &lt;a href=&quot;http://coprophagous.ru/entry/1000&quot;&gt;варлоки из ВоВ&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо &amp;laquo;шкурка&amp;raquo;. Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…&lt;p&gt;Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.&lt;p&gt;Доты – это не только повреждения, но еще и &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Buff_(MMORPG_terminology)&quot;&gt;дебаф&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; гадость, которая &amp;laquo;висит&amp;raquo; на тебе и тебя &amp;laquo;портит&amp;raquo;.&lt;p&gt;С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная &amp;laquo;шкурка&amp;raquo; &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?spell=47865&quot;&gt;для повреждений&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;(Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)&lt;p&gt;Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не &amp;laquo;читает&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; они &amp;laquo;просто есть&amp;raquo;, как и бафы.&lt;p&gt;Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – &lt;a href=&quot;http://blue.mmo-champion.com/12/9336795321-302--on-debuffs-buffs-and-raid-stacking.html&quot;&gt;объединение дебафов по типам&lt;/a&gt;. &lt;p&gt;Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы &amp;laquo;выделяться умом&amp;raquo;, а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.&lt;p&gt;Об удобстве &amp;laquo;чтения&amp;raquo; не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.&lt;p&gt;Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.&lt;p&gt;В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до &lt;i&gt;сорока&lt;/i&gt;.&lt;p&gt;Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:&lt;p&gt;&lt;center&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/img/moredots.png&quot; width=&quot;312&quot; height=&quot;208&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;/center&gt;&lt;p&gt;Это, если угодно, была постановка проблемы.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).&lt;p&gt;В игре &lt;i&gt;всего&lt;/i&gt; три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.&lt;p&gt;Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.&lt;p&gt;Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для &lt;a href=&quot;http://coprophagous.ru/entry/911&quot;&gt;увеличения собственных повреждений&lt;/a&gt;, а не просто чтобы &amp;laquo;помочь рейду&amp;raquo;.&lt;p&gt;Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.&lt;p&gt;Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.&lt;p&gt;(Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).&lt;p&gt;&lt;b&gt;Складывание дебафов&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются. &lt;p&gt;Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить &amp;laquo;кровотечение (2)&amp;raquo;. Это так и обозначатся – в виде иконки &amp;laquo;кровотечение&amp;raquo; и цифры &amp;laquo;2&amp;raquo;.&lt;p&gt;Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть &amp;laquo;кровотечение (2)&amp;raquo; в два раза сильнее, чем &amp;laquo;кровотечение (1)&amp;raquo;. &lt;p&gt;Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.&lt;p&gt;Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится &amp;laquo;убер-дотом&amp;raquo;, и эффект его значительно усиливается.&lt;p&gt;Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Комбо!&lt;/b&gt;&lt;p&gt;У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, &lt;i&gt;но не теми дотами, которые этот класс может вешать&lt;/i&gt;. &lt;p&gt;Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность &amp;laquo;огнем и мечом&amp;raquo;, которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.&lt;p&gt;Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.&lt;p&gt;Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки &amp;laquo;огонь (5)&amp;raquo; и пройти босса в два раза легче, чем обычно.&lt;p&gt;Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.&lt;p&gt;Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.&lt;p&gt;(Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)&lt;p&gt;&lt;b&gt;Визуализация&lt;/b&gt;&lt;p&gt;В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).&lt;p&gt;Дебафы наконец-то легко считываются.&lt;p&gt;В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить &amp;laquo;комбо&amp;raquo;.&lt;p&gt;&lt;b&gt;За кадром&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.&lt;p&gt;Свойства на оружии, типа &amp;laquo;каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь&amp;raquo;, то есть правильно сделанные &amp;laquo;проки&amp;raquo; (procs) с &lt;i&gt;понятной&lt;/i&gt; пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить &amp;laquo;кровотечение (2)&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; одно со оружия, другое – со своей способности).&lt;p&gt;Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3&amp;#150;4, и они будут иметь смысл.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Итого&lt;/b&gt;&lt;p&gt;В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак (&amp;laquo;если моб отравлен, то…&amp;raquo;).&lt;p&gt;От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра &amp;laquo;собери 5 одинаковых дебафов и порви моба&amp;raquo;.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3659#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3659&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3659&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/515708.html</guid>
  <pubDate>Tue, 05 May 2009 20:03:49 GMT</pubDate>
  <title>Klanz</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/515708.html</link>
  <description>&lt;small&gt;00:54 06.05.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Кстати, поиграл &lt;a href=&quot;http://coprophagous.ru/entry/1080&quot;&gt;в клон и оригинал&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Это, господа, пиздец.&lt;p&gt;Им удалось создать карточную игру, с которой я разбирался полчаса. &lt;p&gt;Я. У которого есть опыт создания карточных игр, а не просто игры в них.&lt;p&gt;В игре&amp;nbsp;&amp;mdash; вы не поверите&amp;nbsp;&amp;mdash; больше 7 разных ээ&amp;hellip; ресурса (?), которые надо держать в голове, при вычислении боя (для примера взят Klanz):&lt;p&gt;Сила&lt;br&gt;Атака&lt;br&gt;Энергия&lt;br&gt;Урон&lt;br&gt;Жизнь&lt;br&gt;ДВА рандома (колода и рандом повреждений)&lt;br&gt;4 слота&lt;br&gt;XP карты&lt;p&gt;Если лень считать, в MtG их меньше: жизнь, атака, защита, колода.&lt;p&gt;Способности я специально вычеркиваю, в MtG способности&amp;nbsp;&amp;mdash; главное, тут же их решили сделать &amp;laquo;проще&amp;raquo;, то есть тупее, но и тут не получилось: в MtG просто способности, просто активные и пассивные тут же&amp;nbsp;&amp;mdash; две новые сущности: способности и бонусы.&lt;p&gt;Это доходит до маразма: у карты есть &amp;laquo;сила&amp;raquo; и есть бонус &amp;laquo;+2 силы&amp;raquo;, который увеличивает силу этой же карты на 2, но написан, блядь, в другом месте. Я это сам должен суммировать? В чем смысл игры, чтобы я 2+3 складывал? Нельзя сразу написать &amp;laquo;силу&amp;raquo; на 2 больше?&lt;p&gt;Вариантов улучшения&amp;nbsp;&amp;mdash; не просто дохрена, а дохрена-дохрена, самый простой вариант: тупо спиздить ИДЕЮ &amp;laquo;кланы в городе&amp;raquo; и поставить задачу с нуля создать простенькую механику, что делается любым не-дебилом за неделю.&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://elens.ru/raiders/&quot;&gt;Вот, например, игра&lt;/a&gt;, в которой из ресурсов есть только &amp;laquo;крутизна&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; то, чем все меряются (&amp;laquo;крутизна больше&amp;nbsp;&amp;mdash; ты победил&amp;raquo;) и &amp;laquo;бабло&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; то, что копят. И ВСЁ.&lt;p&gt;Ну, разве что еще и стандарные для других игр вещи: колода, рука, ситуация на столе.&lt;p&gt;Но нет же, Klanz содрали все один-в-один, добавив единственную фичу&amp;nbsp;&amp;mdash; &lt;a href=&quot;http://klanz.ru/nshop/gifts&quot;&gt;дейтинг&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Ликбез.&lt;p&gt;Что такое ККИ? Это &lt;i&gt;бизнес-модель и модель распространения&lt;/i&gt;, которая предполагает продажу игроку набор случайных &amp;laquo;юнитов&amp;raquo; таким образом, чтобы стоимость собирания всего комплекта из-за рандома была огромной.&lt;p&gt;Всё. То есть вообще всё.&lt;p&gt;Карты и колода&amp;nbsp;&amp;mdash; это просто механический способ получить &lt;a href=&quot;http://spectator.ru/technology/software/games/dice&quot;&gt;управляемый генератор случайных чисел&lt;/a&gt; в игре. Вместо карт нельзя использовать пластиковые фигурки потому, что: а) их тяжело тусовать, б) их дороже делать.&lt;p&gt;Очевидный (и, наверное, единственный) минус ККИ для игрока происходит тоже из бизнес-модели, которая пытается наебать игрока и замаскировать его реальные траты. Этот минус&amp;nbsp;&amp;mdash; огромное количество карт, большая половина из которых&amp;nbsp;&amp;mdash; мусор, и, как следствие, &lt;i&gt;необходимость&lt;/i&gt; для эффективной игры знать их (все) и понимать, какая лучше.&lt;p&gt;Вот мы и пришли к единственному различию. В обычных браузерках можно купить &amp;laquo;самый крутой меч&amp;raquo;, а тут&amp;nbsp;&amp;mdash; мечей много, думать надо! (Я бы даже сказал, что лучший меч&amp;nbsp;&amp;mdash; &amp;laquo;переходящий&amp;raquo; (как знамя) и в данную секунду определяется метагеймом, но ведь не поймет никто).&lt;p&gt;Можно ли в вебе сделать простую коллекционную карточную игру? Можно, если понять, что в жанре ККИ первая К (&amp;laquo;коллекционная&amp;raquo;)&amp;nbsp;&amp;mdash; это важно, а вторая (&amp;laquo;карточная&amp;raquo;)&amp;nbsp;&amp;mdash; совсем нет.&lt;p&gt;Нужно ли это делать? Ну, не знаю.&lt;p&gt;Проще сделать карты не коллекционными, а расходными материалами (consumables) и получить&amp;hellip; обычную, &amp;laquo;нормальную&amp;raquo; браузерную игру.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3658#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3658&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3658&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/515420.html</guid>
  <pubDate>Tue, 05 May 2009 20:03:43 GMT</pubDate>
  <title>Домашнее задание: хаусинг</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/515420.html</link>
  <description>&lt;small&gt;15:02 04.05.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.&lt;p&gt;Это я про владение жильем в MMO, если что.&lt;p&gt;А я вам за это&amp;hellip; ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3657#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3657&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3657&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/515249.html</guid>
  <pubDate>Fri, 01 May 2009 10:21:24 GMT</pubDate>
  <title>Метро и геймдизайн</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/515249.html</link>
  <description>&lt;small&gt;19:12 30.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.&lt;p&gt;Даже в час пик все стараются соблюдать правило &amp;laquo;оставляйте левую сторону свободной для прохода&amp;raquo;. А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это &amp;laquo;сторона для прохода&amp;raquo;.&lt;p&gt;Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.&lt;p&gt;А теперь&amp;nbsp;&amp;mdash; парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.&lt;p&gt;В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы &lt;i&gt;быстрей&lt;/i&gt;, чем если бы он бежал слева.&lt;p&gt;Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.&lt;p&gt;А так же неумения людей организовываться в команды.&lt;p&gt;&amp;laquo;Выгодно&amp;raquo; занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.&lt;p&gt;Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их &lt;i&gt;действительно&lt;/i&gt; прикалывает идти по эскалатору.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Вот &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3597&quot;&gt;эта шутка&lt;/a&gt;, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.&lt;p&gt;В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.&lt;p&gt;В &lt;a href=&quot;http://davydov.blogspot.com/2009/04/blog-post_7258.html&quot;&gt;реальной жизни&lt;/a&gt; игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, &amp;laquo;чисто назло&amp;raquo;.&lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит: &lt;br&gt;- Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит: &lt;br&gt;- Рыбка, выколи мне глаз.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.&lt;p&gt;Особенно смешно смотрятся задачки, типа &amp;laquo;вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его &lt;i&gt;между пиратами&lt;/i&gt; оптимальным &lt;i&gt;для вас&lt;/i&gt; способом&amp;raquo;.&lt;p&gt;Хаха.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3656#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3656&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3656&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/514825.html</guid>
  <pubDate>Thu, 30 Apr 2009 18:21:00 GMT</pubDate>
  <title>Появился бесплатный XML-редактор Serna Free</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/514825.html</link>
  <description>&lt;small&gt;&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

Выпущена бесплатная версия визуального XML-редактора Syntext Serna Free, который максимально упрощает работу технических писателей по созданию структурированных документов в формате XML: Встроенная поддержка основных стандартов XML-документации (DITA, Docbook и др.) Валидация с помощью XML Schema UNICODE и многоязыковая проверка орфографии Локализованный интерфейс, включая русский язык...

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://xmlhack.ru/archives/2009/04/000264.html&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://xmlhack.ru/&quot;&gt;Новости XML и обзоры&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://zerofeeds.livejournal.com/514825.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>1</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/514714.html</guid>
  <pubDate>Thu, 30 Apr 2009 09:23:40 GMT</pubDate>
  <title>Lineage vs WoW</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/514714.html</link>
  <description>&lt;small&gt;18:26 29.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские&amp;nbsp;&amp;mdash; WoW-ом и рассматриваем текст в ключе &amp;laquo;Азия против Европы&amp;raquo;.&lt;p&gt;Также пост содержит рекордное количество ссылок  (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.&lt;p&gt;Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Richard_Garriott&quot;&gt;Ричард Гарриот&lt;/a&gt; – певец одной песни.&lt;p&gt;Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.&lt;p&gt;Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.&lt;p&gt;LA2 – это вообще &amp;laquo;Ultima meets Diablo&amp;raquo;, если в двух словах. То есть&amp;nbsp;&amp;mdash; две старые европейские концепции, упертые азиатами.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Титьки&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).&lt;p&gt;Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки &amp;laquo;цензурились&amp;raquo; с помощью дополнительного слоя одежды.&lt;p&gt;История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это &lt;a href=&quot;http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=186&quot;&gt;святое&lt;/a&gt;!&lt;p&gt;В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Гринд&lt;/b&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Grind_(gaming)&quot;&gt;Гринд&lt;/a&gt; – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании &amp;laquo;сделать ММО без гринда&amp;raquo;.&lt;p&gt;В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов &amp;laquo;убей 1000 волков&amp;raquo; дается 100 квестов &amp;laquo;убей 10 волков&amp;raquo;.&lt;p&gt;Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже &lt;i&gt;необходим&lt;/i&gt;, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.&lt;p&gt;Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:&lt;p&gt;1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3309&quot;&gt;эндейма&lt;/a&gt;: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.&lt;p&gt;2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть &amp;laquo;конца игры&amp;raquo;, то и спешить к нему особого смысла нет.&lt;p&gt;3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в &amp;laquo;линейке&amp;raquo; ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.&lt;p&gt;4. Гринд дает &amp;laquo;свободу выбора&amp;raquo;: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.&lt;p&gt;5. Именно гринд дает &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3530&quot;&gt;понятный механизм награждения&lt;/a&gt; в виде &amp;laquo;работай больше – получай больше&amp;raquo;, а так же ощущение, что ты чего-то &amp;laquo;заслужил&amp;raquo; или &amp;laquo;заработал&amp;raquo;, возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.&lt;p&gt; &lt;b&gt;To Kill With Purpose&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Если есть гринд, то кому нужны квесты?&lt;p&gt;Квесты в ВоВе построены по принципу &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?quest=6022&quot;&gt;To Kill With Purpose&lt;/a&gt;: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть &lt;i&gt;мотив&lt;/i&gt;.&lt;p&gt;Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не &amp;laquo;ведет&amp;raquo; по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.&lt;p&gt;Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:&lt;p&gt;1. Квесты ведут по игре.&lt;p&gt;В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же &amp;laquo;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3363&quot;&gt;полную свободу&lt;/a&gt;&amp;raquo;, которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.&lt;p&gt;Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится &amp;laquo;линейка в космосе&amp;raquo;.&lt;p&gt;Квесты нужны для того, чтобы &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3634&quot;&gt;направлять игрока&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;2. Квесты развлекают.&lt;p&gt;Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.&lt;p&gt;Одиночные квесты &amp;laquo;убей 100 мобов&amp;raquo; не интересны, а просто маскируют гринд.&lt;p&gt;3. Квесты награждают.&lt;p&gt;Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один &lt;i&gt;целый&lt;/i&gt; квест. &lt;p&gt;Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?achievement=547&quot;&gt;охуенные квестовые цепочки&lt;/a&gt;, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.&lt;p&gt;Нигде не написано &amp;laquo;чувак, делай &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?achievement=547&quot;&gt;эту цепочку&lt;/a&gt;, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру &lt;a href=&quot;http://www.youtube.com/results?search_query=wow+wrathgate+cinematic&quot;&gt;мультик&lt;/a&gt;&amp;raquo;.&lt;p&gt;(Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).&lt;p&gt;Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а &amp;laquo;руководить гриндом&amp;raquo; должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, &lt;a href=&quot;http://ru.wikipedia.org/wiki/Фармеры&quot;&gt;фарминг&lt;/a&gt; репутации, ачивменты, фарминг &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?search=Whelpling&quot;&gt;редких штук&lt;/a&gt;, и так далее.&lt;p&gt;При этом подводить к этому месту и тыкать носом (&amp;laquo;вот тут можно начать фармить&amp;raquo;) должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.&lt;p&gt;Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Простое управление одной кнопкой&lt;/b&gt;&lt;p&gt;По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.&lt;p&gt;Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.&lt;p&gt;В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.&lt;p&gt;Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал &amp;laquo;бежать сюда&amp;raquo; или использовал кнопки WASD.&lt;p&gt;Однако, мне кажется, что &lt;a href=&quot;http://news.mmosite.com/content/2008-08-07/20080807002618423,4.shtml&quot;&gt;игры все-таки идут&lt;/a&gt; к шутероподобному управлению.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Free PvP&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.&lt;sup&gt;&lt;small&gt;[citation needed]&lt;/small&gt;&lt;/sup&gt;&lt;p&gt;В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера &amp;laquo;Линейки&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это &amp;laquo;PvP-сервера&amp;raquo;, причем наказание за смерть гораздо более суровое.&lt;p&gt;В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.&lt;p&gt;Пока что &amp;laquo;PvP в загонах&amp;raquo; видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и &lt;a href=&quot;http://lurkmore.ru/Задрот&quot;&gt;задротов&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?&lt;p&gt;&lt;b&gt;Крафтинг&lt;/b&gt;&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://lurkmore.ru/Корейская_система_крафта&quot;&gt;В линейке крафтинг&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; еще один способ преобразование &amp;laquo;задротство – шмотки&amp;raquo;. Подрочил много часов – получил меч.&lt;p&gt;В ВоВе все наоборот, предельно &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3615&quot;&gt;кажуальенько&lt;/a&gt;: &lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;… концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.&lt;p&gt;Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Развитие персонажа&lt;/b&gt;&lt;p&gt;Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.&lt;p&gt;&lt;blockquote&gt;К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).&lt;p&gt;Саб-класс это как бы второе &amp;laquo;я&amp;raquo; персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.&lt;p&gt;Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке&amp;nbsp;&amp;mdash; дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать &amp;laquo;клона&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; похоже на мою идею &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3309&quot;&gt;наследников&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма&amp;nbsp;&amp;mdash; налицо.&lt;p&gt;&lt;b&gt;Итого&lt;/b&gt;&lt;p&gt;В WoW не хватает &lt;i&gt;здорового&lt;/i&gt; &lt;a href=&quot;http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=235&quot;&gt;задроства&lt;/a&gt; (&amp;laquo;мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности&amp;raquo;). В LA2 не хватает контента.&lt;p&gt;&amp;laquo;Проблема&amp;raquo; в том, что для многих людей два факта&amp;nbsp;&amp;mdash; открытый ПвП и принцип &lt;s&gt; &amp;laquo;пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох&amp;raquo;&lt;/s&gt; &amp;laquo;потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; &lt;i&gt;уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть&lt;/i&gt;. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/User-generated_content&quot;&gt;UGC&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого &lt;i&gt;достаточно&lt;/i&gt;.&lt;p&gt;Другая &amp;laquo;проблема&amp;raquo; состоит в том, что &amp;laquo;нормальным&amp;raquo; людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к &lt;a href=&quot;http://lurkmore.ru/Барренс_чат&quot;&gt;барренс чату&lt;/a&gt;, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.&lt;p&gt;Поэтому игра, в которой ты &lt;a href=&quot;http://www.mmo-champion.com/index.php?topic=50513.0&quot;&gt;рейдишь с мамой и бабушкой&lt;/a&gt;, а &amp;laquo;достижение&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это &amp;laquo;&lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?achievement=2054#comments&quot;&gt;убей дракона, стоя в гамаке&lt;/a&gt;, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта&amp;raquo;, типа WoW, существует.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Осилил многабукв? Молодец!&lt;p&gt;Бонустрак, &amp;laquo;чисто поржать&amp;raquo;:&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.thenoobcomic.com/index.php?pos=1&quot;&gt;The Noob Comic&lt;/a&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.&lt;br&gt;Вся правда про &lt;a href=&quot;http://lurkmore.ru/Lineage_II&quot;&gt;LA2&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;http://lurkmore.ru/World_of_Warcraft&quot;&gt;WoW&lt;/a&gt; на lurkmore.ru&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3655#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3655&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3655&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/514424.html</guid>
  <pubDate>Thu, 30 Apr 2009 09:23:30 GMT</pubDate>
  <title>Домашнее задание: Линейка против Вова</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/514424.html</link>
  <description>&lt;small&gt;16:50 28.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;s&gt;Кто победит?&lt;/s&gt; В чем принципиальная разница, глобально&amp;nbsp;&amp;mdash; в чем разница азиатских и европейских ММО? И самое главное&amp;nbsp;&amp;mdash; насколько это важно для вас.&lt;p&gt;Я-то свое мнение составил, но мне нельзя верить, нужен reality check, хехе.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3654#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3654&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3654&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/514137.html</guid>
  <pubDate>Tue, 28 Apr 2009 13:42:00 GMT</pubDate>
  <title>Международная научно-практическая конференц</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/514137.html</link>
  <description>&lt;small&gt;&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

Конференция «Веб-программирование и Интернет-технологии (WebConf09)» пройдёт в Минске с 8 по 10 июня 2009 г. В рамках секции «Веб-технологии» будут затронуты различные подходы в организации, безопасности, интеграции веб-систем, а также тематика представления знаний. В частности, возможно обсуждение таких тем, как веб-данные (LinkedData), интернет-сервисы (в ракурсах Web 2.0 и Web 3.0), инициативы DataPortability, семантического веба, различных вопросов, связанных с аспектами децентрализации, единого входа, безопасности пользовательских данных, приватности в интернете....

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://xmlhack.ru/archives/2009/04/000263.html&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://xmlhack.ru/&quot;&gt;Новости XML и обзоры&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <comments>http://zerofeeds.livejournal.com/514137.html</comments>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/513904.html</guid>
  <pubDate>Tue, 28 Apr 2009 02:01:26 GMT</pubDate>
  <title>Deadliest warrior</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/513904.html</link>
  <description>&lt;small&gt;23:16 27.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;blockquote&gt;The deadliest animal of all is the Zookeeper (Futurama)&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Палю совсем свежий тренд. Научпопный сериал Deadliest Warrior, вышло всего &lt;a href=&quot;http://thepiratebay.org/search/deadliest%20warrior/0/99/0&quot;&gt;3 серии&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Только что скачал, первая серия выглядит очень обещающей.&lt;p&gt;Сериал устроен по принципу &amp;laquo;&lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_versus_Ninjas&quot;&gt;нинзя против пиратов&lt;/a&gt;&amp;raquo;: берут двух гипотетических воинов, например, гладиатора и апача, изучают их оружие, повадки и прочее, всё рассказывают и показывают. Потом составляют компьютерную симуляцию&amp;nbsp;&amp;mdash; кто победит в 1000 боев, а потом красиво все инсценируют.&lt;p&gt;Любителям холодного оружия&amp;nbsp;&amp;mdash; самое оно.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3653#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3653&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3653&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/513551.html</guid>
  <pubDate>Sun, 26 Apr 2009 20:21:42 GMT</pubDate>
  <title>Домашнее задание: как нам легализовать марихуану?</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/513551.html</link>
  <description>&lt;small&gt;01:37 25.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Собственно, вопрос.&lt;p&gt;Ваши варианты в комментариях.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3652#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3652&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3652&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/513408.html</guid>
  <pubDate>Fri, 24 Apr 2009 19:01:39 GMT</pubDate>
  <title>EVEN MOAR задроства!</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/513408.html</link>
  <description>&lt;small&gt;22:14 20.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 Заметка содержит много WoW-овского сленга (и мало смысла).&lt;p&gt;***&lt;p&gt;&amp;hellip;и все, что я получил&amp;nbsp;&amp;mdash; это &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?achievement=953&quot;&gt;дебильный титул&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Еще одна поучительная история про &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3650&quot;&gt;задротство&lt;/a&gt;. &lt;p&gt;Когда я играл друидом в ВоВ, лут в те далекие времена был устроен так по-дебильному, что а) лута для друидов-&quot;фералов&quot; просто не было, а был лут для друидов-хилеров, друиды в рейдах только лечили, б) было четкая установка &amp;laquo;raid or die&amp;raquo;, то есть лучшие шмотки можно было добыть только в рейдах, в) гибриды сосали по-черному. То, что друид мог стать охуенным хилером, не смущало никого, а то, что друид может наносит больше повреждений, чем &amp;laquo;DPS-классы&amp;raquo;, смущало всех.&lt;p&gt;И так далее, и тому подобное. При этом я себя считал кажуалом, хаха. Хотя и был в лучшей гилдии на сервере, которая убивала всех новых боссов первой.&lt;p&gt;В те же далекие времена считалось, что друиды в форме кошки бьют &amp;laquo;когтями&amp;raquo;, которые имели DPS среднестатистического зеленого оружия твоего уровня. &lt;p&gt;Вот так вот, натурально: друиды носили оружие, превращались в форму кошки, после чего поврежденья оружия переставали учитываться и считалось, что у тебя какие-то дефолтные &amp;laquo;когти&amp;raquo;, которые нельзя заменить. А все потому, что были DPS-классы и &amp;laquo;гибриды&amp;raquo;.&lt;p&gt;Совсем недавно только Близзард вынул голову из жопы и сделал так, что даже если ты в форме кошки, повреждения оружия, которое у тебя в руках, учитывается.&lt;p&gt;А до этого у них какое-то время была заплатка в виде &amp;laquo;feral attack power&amp;raquo;, а еще до этого&amp;nbsp;&amp;mdash; ничего. Feral attack power&amp;nbsp;&amp;mdash; это специальная характеристика, которая обозначала примерно это: &amp;laquo;если друид в форме не-человека будет использовать это оружие, то оно увеличит силу его атаки на X, что, в свою очередь увеличит поврежденья, что, в свою очередь сделает так, что друид бьет как бы почти что эпическим оружием&amp;raquo;.&lt;p&gt;Это все прелюдия. А теперь сама история. Сначала не было ничего. Потом в игре появилось ТРИ оружия, у которого было +feral attack power. Для друида, повторюсь, заиметь такое оружие было равносильно смены зеленого оружия на эпик.&lt;p&gt;Первое оружие &amp;laquo;выпадало&amp;raquo; в последнем (точно не помню?) босса в AQ40. Условно говоря, &amp;laquo;выпадало&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; сначала рейд должен был решить, что оно достанется тебе (одному из 40 человек). Потом у тебя, друида, был выбор&amp;nbsp;&amp;mdash; хилерское оружие или это.&lt;p&gt;39 остальных человек заставляли тебя выбрать хилерское.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Комьюнити в играх&amp;nbsp;&amp;mdash; вообще отдельная смешная песня. Те же друиды наебались неимоверно: например, был талант improved mark of the wild, который улучшал баф &amp;laquo;mark of the wild&amp;raquo; так, что тот давал примерно +2 ко всем статам. Это было самое бесполезное улучшение.&lt;p&gt;Самое-самое.&lt;p&gt;А баф сам по себе очень хороший, только &amp;laquo;улучшение&amp;raquo; ничего не дает.&lt;p&gt;Смешной нюанс заключался в том, что в рейде&amp;nbsp;&amp;mdash; 40 человек. Какой-нибудь дебил-друид обязательно брал этот талант, потому что был шел самым первым в хилерской ветке, а альтернативный талант был &amp;laquo;не хилерский&amp;raquo;.&lt;p&gt;После чего использовать этот баф мог только он, все остальные, у кого не было improved mark of the wild, получали сообщение &amp;laquo;более сильный баф активен&amp;raquo;.&lt;p&gt;А теперь представьте ситуацию: баф истекает и человек пять начинают голосить &amp;laquo;REMARK!!!!&amp;raquo;. А хуй&amp;nbsp;&amp;mdash; в рейде 4 друида, а перевесить mark может только тот идиот, который взял improved mark of the wild.&lt;p&gt;Кончалось все тем, что остальные были &lt;i&gt;вынуждены&lt;/i&gt; брать improved mark of the wild, потому что 39 человек каждый раз просто исходили на гавно.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;Так вот, первое оружие вычеркиваем.&lt;p&gt;Второе оружие падало с world boss-ов&amp;nbsp;&amp;mdash; очередного прикольного изобретения: раз в N дней в специально отведенных местах, но не в инстансах, а прямо в мире, появлялись драконы, которых надо убить.&lt;p&gt;На PvP сервере. Драконы. Для рейдов в 40 человек.&lt;p&gt;Кончалось все просто: сначала альанский рейд 2 часа не давал орде убить дракона, потом орде это надоедало, она отступала, перегруппировалась&amp;hellip; и следующие 2 часа мешала альянсу убить дракона.&lt;p&gt;Поверьте мне&amp;nbsp;&amp;mdash; это весело только первые два раза.&lt;p&gt;Время появления дракона&amp;nbsp;&amp;mdash; раз в N дней&amp;nbsp;&amp;mdash; пасли с точностью до минуты.&lt;p&gt;Мы его, однако, убивали (первая гилдия на сервере, хуйли), но оружие так и не выпадало, мне просто не везло.&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?item=21407&quot;&gt;Третье оружие&lt;/a&gt; можно было нафармить за репутацию &amp;laquo;с друидами&amp;raquo;. И это был &amp;laquo;самый простой&amp;raquo; способ.&lt;p&gt;И я нафармил, примерно за неделю-две ужасных мучений.&lt;p&gt;Потом наступил экспаншн и Близзард ВНЕЗАПНО понял, что оружие с +feral attack power должно быть у всех друидов. На входе в Аутленд оно просто выдавалась за простой пятиминутный квест. В Аутленде, что характерно, были &amp;laquo;другие&amp;raquo; друиды, с &lt;i&gt;отдельной&lt;/i&gt; репутацией, потому что Близзард не хотели, чтобы &amp;laquo;старые игроки получали преимущество&amp;raquo;, и не только оружие, но и репутация перестали иметь смысл.&lt;p&gt;Да, это &amp;laquo;15$ в месяц для всех&amp;raquo;, но у меня это 15$, умноженные на 4 года, а у &amp;laquo;новых игроков&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это 15$, умноженные на год.&lt;p&gt;&amp;hellip;и все, что я получил&amp;nbsp;&amp;mdash; это &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?achievement=953&quot;&gt;дебильный титул&lt;/a&gt;.&lt;p&gt;Но этого мало&amp;nbsp;&amp;mdash; в последних патчах получение &amp;laquo;старой&amp;raquo; репутации (и этого титула) ускорили в 5 раз. Учитывая отсуствие конкуренции и разницу в 20 уровней, эти 5 раз превращаются во все 30.&lt;p&gt;Так что любой дурак может нафармить эту репутацию буквально за день ради титула.&lt;p&gt;***&lt;p&gt;С тех пор я никогда ничего не фармлю. Да и фарминга нет&amp;nbsp;&amp;mdash; скажем, эпический меч для танка потребовал всего 6-и походов в героический инстанс.&lt;p&gt;Обидно, особенно учитывая то, что все это &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?item=19019&quot;&gt;старое крутое оружие прошлого&lt;/a&gt; имеет к тому же &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?item=18803&quot;&gt;оригинальную графику&lt;/a&gt;, которую ни с чем не спутаешь, и которую близзард взял и выкинул ради новых &amp;laquo;конфеток&amp;raquo;.&lt;p&gt;Решение простое:&lt;p&gt;1. Старая репутация нужна, причем не только для ачивментов.&lt;p&gt;2. Старые &lt;i&gt;статусные&lt;/i&gt; вещи должны апгрейдится, причем в &lt;i&gt;синие&lt;/i&gt; вещи твоего уровня, даже не в эпические. Тогда у тебя будет мотив носить, но будет и мотив искать лучшее. Самое смешное, что &lt;a href=&quot;http://www.wowhead.com/?item=42943&quot;&gt;такой механизм уже есть&lt;/a&gt; в WoW, только работает не правильно, &amp;laquo;с ног на голову&amp;raquo;. (Давать Arcanite Reaper за какие-то 65 марок?)&lt;p&gt;Подпроблема&amp;nbsp;&amp;mdash; &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3479&quot;&gt;слабенькая итемизация&lt;/a&gt;, почти не предусматривающая сайдгрейдов, с которой совершенно не понятно, что делать.&lt;p&gt;3. Никогда ничего не фармить в WoW.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3651#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3651&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3651&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/513214.html</guid>
  <pubDate>Sat, 18 Apr 2009 09:02:09 GMT</pubDate>
  <title>MOAR задроства!</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/513214.html</link>
  <description>&lt;small&gt;01:37 18.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 В WoW мало задротства. Нет, серьезно.&lt;p&gt;Причем я не говорю, что в WoW должно быть больше задротства, а чего-то другого&amp;nbsp;&amp;mdash; меньше. Нет. &lt;p&gt;Много задротства должно быть &amp;laquo;поверх&amp;raquo; всего того хорошего, что есть сейчас, а не как в &amp;laquo;линейке&amp;raquo;, где ничего другого просто нет.&lt;p&gt;Токены в хероиках, например, через неделю задроства становятся не нужны&amp;nbsp;&amp;mdash; валюта есть, а покупать на нее нечего. Зачем мне туда ходить, ради ачивментов?&lt;p&gt;Ачивменты сделаны бездарно&amp;nbsp;&amp;mdash; главным образом потому, что они так и не решили, зачем им еще одна новая валюта. Делать ачивмент ради того, чтобы он &amp;laquo;просто был&amp;raquo;&amp;hellip;&lt;p&gt;В случае с WoW-ом, задротство должно быть опциональным (ибо подписка&amp;nbsp;&amp;mdash; и &amp;laquo;мы, кажуалы, платим те же 15 баксов, что и задроты и должны иметь те же права&amp;raquo;), но с понятными конечными целями.&lt;p&gt;Ни того ни другого в WoW нет, поэтому люди придумывают себе метацели сами. &lt;p&gt;Ну, в качестве иллюстрации: продлил сегодня WoW, вышел в Оргримар, и сразу же увидел яркий пример: там ходит кругами DK 80 уровня в &amp;laquo;странной одежде&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; которую новые игроки на распознали (да здравствует пропущенный контент)&amp;nbsp;&amp;mdash; и красуется: он собрал со скуки &lt;i&gt;синий паладинский сет 60 уровня, просто для лулзов&lt;/i&gt;.&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/img/lightforge.jpg&quot; width=&quot;509&quot; height=&quot;394&quot; border=&quot;0&quot; alt=&quot;&quot;&gt;&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3650#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3650&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3650&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
<item>
  <guid isPermaLink='true'>http://zerofeeds.livejournal.com/513015.html</guid>
  <pubDate>Fri, 17 Apr 2009 20:21:12 GMT</pubDate>
  <title>Что надо упрощать</title>
  <link>http://zerofeeds.livejournal.com/513015.html</link>
  <description>&lt;small&gt;15:51 17.04.2009&lt;/small&gt;&lt;br&gt;

 &lt;blockquote&gt;Упрощать всё давая юзеру жать тока одну кнопку и получать за это банан&amp;nbsp;&amp;mdash; эбого и пиздец, пиздец, пиздец.&lt;p&gt;&amp;hellip;А всё потому, что авторам боязно давать игроку свободу выбора которую они не могут полностью прощитать.&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3646#5268&quot;&gt;Какой-то умник&lt;/a&gt; в комментариях.&lt;/blockquote&gt;&lt;p&gt;Люди не умеют упрощать, это известный факт. Они или упрощают не то, или усложняют тоже не то, думая, что это поможет создать &amp;laquo;иллюзию сложности&amp;raquo;.&lt;p&gt;А сейчас я вам все объясню! (Выходит весь в белом). &lt;p&gt;Упрощать надо интерфейс.&lt;p&gt;Условная ситуация, на примере той любой игры с талантами: три ветки талантов, по 10 талантов в каждой. У игрока всего 10 поинтов талантов,  которые можно потратить. Таланты открываются один за другим, то есть он может взять 10 талантов из одной ветки или 5/3/2 по веткам.&lt;p&gt;Домашнее задание: посчитать &lt;i&gt;просто количество комбинаций&lt;/i&gt;. Не просчитать все комбинации, а хотя бы назвать их количество.&lt;p&gt;Нет, их не 10*10*10.&lt;p&gt;Так вот, &amp;laquo;выбрать талант&amp;raquo;&amp;nbsp;&amp;mdash; это &amp;laquo;одна кнопка&amp;raquo;, единичное решение&amp;nbsp;&amp;mdash; &amp;laquo;куда я трачу заработанный поинт сейчас, чтобы следующий потратить вот сюда&amp;raquo;.&lt;p&gt;А теперь берем эту же систему, но таланты стоят не 1 очко таланта, а N синих кристаллов, N красных и N зеленых каждый.&lt;p&gt;Количество комбинаций поменялось? Нет. Всё, дальше обсуждать нечего.&lt;p&gt;Что изменилось? Некоторые таланты просто стали доступны/недоступны неебически непредсказуемым способом; перед решением какой талант выбрать, игрок должен произвести тупые действия, которые облегчат ему &lt;i&gt;взаимодействие&lt;/i&gt;&amp;nbsp;&amp;mdash; посчитать количество имеющихся кристаллов, отнять стоимость, понять скорость прихода каждого типа кристалла, и так далее.&lt;p&gt;Это всё&amp;nbsp;&amp;mdash; &amp;laquo;интерфейс&amp;raquo;, да. Что-то, упрощающее, или в данном, случае&amp;nbsp;&amp;mdash; усложняющее взаимдействие.&lt;p&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3649#comments&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://nudnik.ru/commcount.php?id=3649&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;

&lt;br clear=&quot;all&quot;&gt;

&lt;p&gt;&lt;/p&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/entry/3649&quot;&gt;read more&lt;/a&gt; at &lt;a href=&quot;http://nudnik.ru/&quot;&gt;Nudnik.ru&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;div align=&quot;right&quot;&gt;&lt;small&gt;&lt;a href=&quot;http://hiero.ru/rss2lj/&quot; rel=&quot;nofollow&quot;&gt;rss2lj&lt;/a&gt;&lt;/small&gt;&lt;/div&gt;</description>
  <lj:security>public</lj:security>
  <lj:reply-count>0</lj:reply-count>
</item>
</channel>
</rss>
