Home
zerofeeds' Journal
 
[Most Recent Entries] [Calendar View] [Friends]

Below are the 20 most recent journal entries recorded in zerofeeds' LiveJournal:

    [ << Previous 20 ]
    Friday, July 10th, 2009
    9:01 pm
    Thursday, July 9th, 2009
    3:01 pm
    God, because!
    23:07 08.07.2009
    Ответы на вопросы есть в комментариях там же.

    Резюмируя:

    Резистансы в ВоВе были сделаны только для cockblock-инга. «Хочешь пройти MC? Собери 120 резистансов (и не меньше!)». Задроты хорошо помнят эти времена.

    Если бы резистансы работали, как нормальные статы, они бы не выполняли свою задачу — не давать задротам задрачиваться.

    Медленная регенерация не работает не потому, что этого «мало», из-за того, что здоровье танка конечно, а танка постоянно перехиливают. Когда хилеры постоянно держат танка на 100% жизни, дополнительные несколько единиц жизни идут в никуда. На сферическом танке в вакууме с бесконечным количеством жизни все бы очень хорошо работало.

    Медленная регенерация маны работает, потому что после первого же каста у хилера надолго становится меньше 100% маны.

    Это были простые вопросы.


    read more at Nudnik.ru
    Wednesday, July 8th, 2009
    10:02 pm
    God, why?!
    16:51 08.07.2009
    Если бы мне доверили собеседовать (что они никогда не сделают) людей на должность геймдизайнера, я бы задавал вопросы, типа «почему резистансы в ВоВе сделаны именно так?» (никто и не ответил, кстати).

    Ну или что-нибудь в 100 раз проще, типа — берем свойство «восстанавливает 5 маны каждые 2 секунды», считаем, что за 5 маны хилер может вылечить 10 повреждений, делаем свойство «восстанавливает 12 жизни каждые 2 секунды».

    В чем наебка и почему это не работает?


    read more at Nudnik.ru
    10:01 pm
    In Da Auction House
    15:47 08.07.2009
    Глобальная метазадача: вывести побольше бабла из экономики.

    Самый большой «налог на глупость» — это продажа всяких понтовых предметов, типа произведений искусства, предложение которых искусственно ограничен, в силу их количества. Ван Гог умер, количество его картин конечно, новые он не нарисует.

    Аукционы «в реальной жизни» работают очень хорошо, кстати. В MMORPG аукционы на самом деле никакие не аукционы, а, натурально, биржи с undercutting-ом и прочим, что в результате ведет к установлению рыночной цены, а не такой, что «вы охуели столько платить?». (Ну, цены «вы охуели?» тоже есть, но это инфляция).

    Идея — в том, чтобы «вернуть аукционы в наши дома», но пока не совсем понятная ее «этическая» сторона и реакция игроков.

    Делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством (limited supply). В WoW-е такие предметы есть, стратегия добывания их понятна: надо «пасти» торговца, дожидаясь респауна предмета. После чего купить предмет и перепродать на аукционе в пять раз дороже.

    Добавляем нюанс: делаем торговца-NPC, который продает товары с ограниченным количеством сразу на аукцион. Тогда мы выведем из игры не 1/6 аукционной стоимости предмета, а 100%.

    NPC должен не спамить аукцион предметами, а следить, чтобы на аукционе было, скажем, только 3 одинаковых предмета в один период времени.

    Стартовая цена должна быть такой, какой она бы была при продаже NPC-ем «с рук», а buyout-а (выкупной цены) быть не должно, чтобы у игроков не складывалось впечатление, что товар навязывают по этой цене.

    Отдельный огромный нюанс — что продавать таким образом. Это должны быть не влияющие на баланс вещи (не «супер-мечи»), количество которых в масштабе сервера должно быть искуственно ограничено по каким-либо причинам.

    Таких вещей должно быть очень мало.

    Статусные вещи — само собой («я купил это на аукционе за 1000000000 золота, все смотрите на меня»).

    Из полезных — очень редкие рецепты, типа crusader-а из «старого WoW-а». Эти рецепты не ломают баланс (каждый может купить этот энчант), но при этом отделяют тру-крафтеров от не-тру.

    В Burning Crusade примерно то же самое было в первое время при появлении jewelcrafting-а: рецепты выпадали редко и стоили на аукционе тысячи голда, которые не выводились из игры, а перераспределялись между игроками.

    Если бы эти же рецепты появлялись сразу на аукционе от имени NPC при стартовой цене всего в 10 голда, их бы все равно покупали за эти же тысячи, только потому, что спрос гораздо выше предложения. А деньги бы выводились.

    Ну, можно зайти с другой стороны. Задача: нам надо, чтобы предмет X выпадал в масштабах сервера супер-редко, не важно, по каким причинам, при этом не был привязан к рейдам («этот редкий рецепт могут добыть не только рейдеры, но и кажуалы»).

    Первый способ — сделать ему шанс дропа 0.0001%. Зная скорость убийства мобов, легко подсчитать, что раз в N дней на сервере появится этот предмет.

    Второй способ — раз в N дней выкладывать этот предмет на аукцион. Бонус: вывод бабла из экономики.


    read more at Nudnik.ru
    10:01 pm
    Hit handicapped-2
    19:28 05.07.2009
    Рядом со мной работают охуенные художники, я им завидую по двум причинам: во-первых, они умеют рисовать, а я — нет. Во-вторых, им легко передать контекст, достаточно просто показать картинку и становится понятно, что они нарисовали — охуенную хуйню или поебень.

    У меня так не получается.

    Ну ладно, продолжим про боевую систему. Я, видимо, недостаточно хорошо сформулировал «претензии» к хиту и, опять-таки, не раскрыл контекст.

    Глобально, че бы ты ни придумал, есть всего два параметра — атака и защита.

    Внутри каждого параметра есть статы, которые тоже делятся на две группы: один прибавляет, второй умножает.

    В повреждениях это «Сила», увеличивающая каждый удар и «Крит», дающий шанс нанести двойной удар.

    Условно говоря, «плюс одна сила» увеличивает дамаг на плюс одну единицу, а «плюс один крит» делает каждую сотую атаку критовой (наносящей двойные повреждения) и увеличивает общий дамаг, как легко догадаться, на 1%.

    В защите то же самое.

    Первая характеристика традиционно называется mitigation («уменьшение») — это снижение каждого хита на какую-то величину. Часто так работает броня.

    Вторая называется avoidance (шанс уклониться от повреждений) — это всякие dodge, parry. Собственно, по-русски — «уклонение». В браузерках называется смешным словом «уворот».

    Собственно, всё.

    Все остальные характеристики в том же ВоВе просто ложатся на эти.

    Armor penetration? Это +сила.

    Hit и Expertise? Это крит. Если не очевидно: шанс на двойную атаку (крит) и шанс попасть, то есть шанс на «плюс еще одну атаку, которой бы не было, если бы вы промахнулись» — это одно и то же.

    Haste? Это плюс процент. В сферическом вакууме. Haste, кстати, еще похуже хита будет. Haste идеален для автоатаки и поэтому может рассматриваться, как «процент от процента», если автоатака дает 50% ваших повреждений, то haste увеличивает именно этот процент. Проблемы начинаются с классами, у которых нет автоатаки, ради которых есть система заплаток, благодаря которой haste влияет на время кастинга и глобальный кулдаун, сбивая все rotation.

    Block — чуть сложнее, это как бы mitigation, но с шансом. Учитывая способности, которые временно дают +100% шанс блока, все становится более очевидным, block — это mitigation «по требованию».

    Spell resistance почему-то сделан, как блок, при этом обе переменные (шанс «блокировать» и снижение повреждений) очень сложно плавают. Домашнее задание — ответить на вопрос «почему?».

    А теперь — как люди должны выбирать шмот.

    Представьте, что у вас две стопки карточек. На одной написано +1, на другой написано +1%. Ваша задача — набрать наибольшую сумму. Если вы не полный идиот, то вы сначала наберете 101 карточку с надписью +1, а потом начнете брать +1%.

    Это интуитивно? Более-менее. Сложно, если у тебя IQ двузначен, но с небольшими усилиями понять можно.

    А тут вам предлагают еще одну карточку, на которой написано +1%. Но не говорят, что после 8-ой карточки они перестают работать.

    Опишите выигрышную стратегию. Нет, «пойти на форум и прочитать, что надо набрать сначала 8 карточек +1% до того, как вы начнете брать другие +1%» — это не правильная стратегия.

    Hit должен быть. Но предлагать его игроку наравне вместе с +crit — это значит путать очень много игроков.

    ***

    Если я расскажу, как правильно, будет очень, очень смешно.

    На примере ВоВ и, например, танков. У воинов есть характеристика — block value — показывает, как много повреждений блокируется щитом.

    На block value всегда влияла сила, помимо влияния на attack power. Block value на тех же основаниях, что и attack power, вынесли в отдельную переменную и вытащили в итемизацию.

    Потом одумались, в основном убрали ее с вещей, но зато усилили влияние силы на block value. Примерно так же поступили и с dodge/parry/block — затащили их обратно в defence (повесив на них diminishing returns).

    Теперь для воинов-танков почти идеально работает правило «набирай стамину, силу и защиту». Правило интуитивно понятно: стамина — это жизнь, сила — чтобы быстрее лупить, а защита увеличивает, натурально, защиту!11

    А теперь вспомним «ловкость» в ВоВе, куда «прошит» так же шанс крита. Такое «прошивание» очень правильно — смотри про block value выше. Но крит слишком ценнен и очень понятен для игрока, чтобы его так прятать. Его надо вытащить наружу — и вытаскивают. (Это атавизм, крит запрятан в ловкости с самого начала, еще с тех времен, когда шмоток с +критом практически не было. Сейчас влияние ловкости на крит порезано очень сильно, но все еще осталось).

    Крит вытаскиваем отдельно и вместо непонятного названия «critical strike rating» называем этот стат «удачей». Тогда не придется объяснять, что такое rating, и почему он не в процентах.

    В стат, типа «ловкость» вшиваем +hit таким образом, чтобы с ловкости нельзя было набрать максимальный хит (как сейчас нельзя набрать максимальный крит).

    Соответственно, вместо «критовых» классов (хантер, вор) у нас получаются «хитовые» классы с абсолютно тем же математическим исходом для DPS-a, но с гораздо меньшими неприятностями в PvP.

    Ловкость все так же любят «всякие воины», как вторичный стат, единственный непривычный (но хороший) побочный эффект заключается в том, что «всякие маги» тоже начинают ценить ловкость, но не так сильно, как первичный стат. Hit и expertise сливаем вместе, так как это одно и то же (заодно отодвигаем hit cap).

    Итого правильный ответ: «в ловкости должен быть „спрятан“ +хит, а не +крит».

    Правда, смешно?

    Ощущение, что я вам просто ебу мозги, не появилось?

    Поэтому я и завидую художникам.


    read more at Nudnik.ru
    Sunday, July 5th, 2009
    6:21 am
    Hit handicapped
    17:46 04.07.2009
    Есть такое выражение – «писали программисты». Программистам как бы традиционно посрать на интерфейсы и пользователя, поэтому если вы, как пользователь, видите что-то неправильное, знайте – это писали программисты.

    В WoW «программисты писали» две вещи: огромные красные сообщения об ошибках в пол-экрана, которые никто не замечает – это первая вещь.

    Некоторые из этих сообщений пытаются быть полезными (типа, You can’t do that while stunned), но в основном они сообщают очевидное – мое любимое, например, «You are dead», когда пытаешься что-то сделать, пока ты мертв.

    Монохромная картинка, ты в виде духа и твое тело валяется рядом. Тут ты нажимаешь на кнопку, и тебе сообщают, что you’re dead. Спасибо, капитан?

    Вторая вещь – система повреждений.

    Как бы очевидно, что ее писали программисты, и на самом-то деле она простая, как три копейки, и в меру логичная, один программист может пересказать ее другому программисту за полчаса.

    Но наружу для пользователя торчит вместо интерфейса что-то невообразимое.

    Ну, например.

    На оружии есть DPS.

    DPS при этом – само по себе непонятное слово, за доказательствами далеко ходить не надо: слово сразу же освоили, как любое новое неизвестное слово и приписали ему значение из контекста. Теперь легко можно видеть фразы, типа «I am DPS». Ну да, ну да, you are.

    DPS на оружии обозначает «повреждения».

    Есть характеристика «сила», которая тоже влияет на повреждения. Есть «сила атаки», которая является производной от силы, но нужна как отдельная переменная, потому что а) может быть производной не только от силы, б) сила влияет не только на силу атаки.
    (Нюансы добавляет мой любимый русский перевод, если strength и attack power тяжело спутать, то в переводе это, натурально, «сила» и «сила атаки»).

    Есть DPS персонажа, который является производной от DPS-а оружия и силы атаки.

    Есть диапазон урона, который является производной от DPS-а персонажа и скорости оружия.

    И все это вываливается на игрока, при этом совершенно не дает ответа на вопрос «как больно я сейчас стукну?», потому, что относится в основном к автоатаке и не учитывает броню врага.

    Причем игроку-то совершенно не хочется получить ответ на этот вопрос, поэтому и не надо на него пытаться ответить. Игроку важен другой ответ – «Сколько у меня сантиметров?».

    Игроки приспособились и тут, кстати. Крутизну меряют по attack power/spell power, крутизну танков – по количеству их хитпоинтов.

    Это всё, конечно, более чем приблизительно, но игрокам нужна одна простая цифра для сравнения, а не куча переменных, торчащих наружу.

    Вообще любые намеки на сложность боевой системы в WoW – это просто очень плохо спрятанные «программерские» решения.

    Ну, например.

    Делаем владение двумя оружиями одновременно. Очевидно, что нужно какое-то пенальти, иначе два оружия становятся ровно в два раза круче, чем одно (duh). Попустим, мы вычислили, что в два раза – это много, надо бы процентов на 19 это порезать.

    Самый «дешевый» способ порезать дамаг на 19% — это добавить 19% промахов. Можно было тупо уменьшить все повреждения на 19%, но это не так «оптимально». Если же мы увеличиваем количество промахов, то серверу сразу же не надо считать кучу вещей, типа повреждений, регистрировать хиты, отнимать здоровье у моба, и так далее.

    Промахнулся – и хрен с ним. Тем более, что attack table (вычисление попаданий/промахов) в ВоВе сделана довольно оптимально.

    При этом хочется, чтобы способности не промахивались так часто, поэтому на них это правило не распространяются, и они имеют стандартный шанс промазать в 5%.

    Абсолютно так же балансируются мобы, которые выше по уровню, чем персонаж: чем сильнее моб, тем сложнее по нему попасть. (Сделано это для того, чтобы малышня не прокачивалась на мобах не по уровню).

    А теперь – как это смотрится с точки зрения игрока и результаты, которые ему приходится расхлебывать.

    Я, скажем, вор и пошел в рейд. Сейчас всей семьей в рейды ходят, с бабушками и мамами. Боссы в рейде на 3 уровня меня выше, поэтому у меня аж 8% шанс промазать способностями из-за уровня и 27% шанс промазать автоатакой из-за уровня и владения двумя оружиями, плюс к этому — отдельный шанс промазать ядами, потому что яды – это спеллы.

    Как кажуальный игрок, я на это клал и вообще это в первый раз слышу (от кого, интересно?). Как хардкорщик я знаю, что 8% шанс промазать – это более, чем 8% снижение повреждений, потому что при промахе тратится не только время, но и другие ресурсы (энергия, комбопоинты, нервы).
    8% снижение повреждений – это очень много. Поэтому я начинаю набирать hit rating, который увеличивает мой шанс попасть. Хит сделан не в виде процентов, а в виде rating-а из-за инфляции, что только усложняет мне понимание.

    Когда я набрал 8% хита, он начинает терять часть своей эффективности, раньше-то он влиял на эти 8% и еще на 27%, а теперь только влияет на 27%. Потом я набираю эти 27%, но есть еще и яды, которые программисты решили сделать спеллами с каким-то отдельным шансом промаха. Потом я набираю все – и опа, хит мне больше не нужен вообще.

    Это очень контринтуитивно: 200 силы лучше, чем 100 силы в два раза. 16% хита лучше чем 8% хита в неизвестное количество раз. 200% хита лучше, чем 100% ровно в ноль раз. Даже хуже, потому что вместо хита могли бы быть полезные статы (т.е. характеристики).

    Более того, хит оказался таким простым и удобным статом для «программистов», что они клонировали его и сделали новый стат – expertise.

    Expertise – это – внимание – шанс попасть, когда противник уклонился, отличается от хита тем, что хит – это шанс попасть, когда ты промахнулся. Expertise в результате снижает «еще одни промахи».

    Мо-лод-цы!

    Хит – это очень важный стат, 8%-ая и более потеря повреждений – это много. То место, в котором хит теряет свою полезность (набрал столько, что не промахиваешься) называется hit cap.

    Игроки восприняли все очень смешно: они взяли и основали религию, которая называется «being hit capped». Как и полагается, корни религии – упрощение и непонимание.

    Hit cap – это конкретная цифра, которая передается, как заповедь. Нигде в игре, разумеется, нет ни слова про нее, hit cap «придумали» и вычислили задроты.

    Все те, кто не понимает – а это 99.99% игроков – просто заучили, что «you need a Hit Rating of 263 (8.02%)». Охуенно смешно, что тебя могут не взять в рейд, если у тебя hit rating равен 262 только потому, что 262 меньше, чем 263 и потому, что hit cap воспринимается людьми, как бинарная характеристика – либо он у тебя есть, либо его у тебя нету.

    Итого – у нас есть стат, про который игрок должен откуда-то знать примерно такие вещи:

    The key is to be over 99 hit rating (the Yellow Hit Cap — YHC) but under 315 hit rating (the Poison Hit Cap — PHC) and to never be over 214 expertise rating (the Expertise Cap — EC)

    Покажите эту табличку своей бабушке:

    Это еще не все, еще есть не-рейды и PvP. Там – вы не поверите – другой hit cap.

    А начиналось-то все мирно – просто был 5% шанс промахнуться по умолчанию, «чисто для разнообразия». И про этот шанс игроку было знать не обязательно, 5% — это в пределах незаметности для игрока.

    Никакой стратегической сложности для игрока при выборе шмоток тут нет вообще, это не «я качаю ловкость, а не силу, потому, что я буду, сука, быстрый и ловкий, а не медленный и сильный». Хит тупо надо брать. До hit cap-а, ага. Про реакцию игроков я рассказал: проще всего было выучить в заповедь «тебе нужно столько-то хита» и не париться.

    На самом деле балансировка всяких штук через хит – это прикольно, D&D, attack roll, все дела. Не надо только наружу это вытаскивать.

    For completely uninformed players, many of them would ignore hit. In fact, hit rating is the most valuable stat for most DPS classes.

    ***

    Я тоже молодец.

    Придумал, что у кастеров в секретной next-gen MMO должно быть «кастерское оружие» с «кастерскими статами». В терминах ВоВа – оружие со +spell power.

    Что, конечно же, не правильно.

    Оружие – это просто слот на кукле, который дает много дополнительного дамага.

    На примере ВоВа — с мелишными классами все понятно, на оружии написан DPS, с друидами было все сложнее: в форме животных они «не понимали» оружие, потом на оружие стали вешать свойство +feral attack power, потом «научились» переводить DPS оружия в feral attack power и друиды получили возможность использовать нормальное оружие.

    Абсолютно то же самое и с кастерами, свойство +spell power – это тоже заплатка, просто очень старая, поэтому к ней привыкли.

    Ничего не мешает брать физический DPS оружия, который, собственно, обозначает его «крутизну» и переводить его в spell power, что тоже обозначает ту же «крутизну», и не плодить ненужные статы.


    read more at Nudnik.ru
    Tuesday, June 23rd, 2009
    4:00 am
    Ебаная снегурочка
    23:31 22.06.2009
    Я, кстати, играю в русский ВоВ. Колюсь и плачу.

    Коллеги просто в русский ВоВ играют. Вот и мне приходится.

    Проблема, которую я, собственно, и предсказывал — отрыв от контекста. Перевод относительно литературно правильный, но совершенно ни в красную армию, ни куда — переводчики не играли в ВоВ (достаточно), соотвественно, даже малюсенькая ошибка ставит все с ног на голову.

    Эта же малюсенькая ошибка легко отлавливается, если знаешь, о чем речь. Если нет — то опа.

    Ну, наглядные примеры: «50%-я вероятность, что при нанесении вам урона в ближнем бою вы растаете на 4 сек». Ебаная снегурочка, ага. В оригинале — вместо «растаете» написано Fade (с большой буквы). Fade — скилл пристов. Переведен он правильно — «Уход в тень».

    Еще один пример: «Урон, наносимый персонажами под действием способности „Аура возмездия“, увеличивается на 50%». Способность, увеличивающая урон на 50% — это бред ужасный, который сразу отлавливается человеком «в теме».

    В оригинале, конечно же, «Increases the damage caused by Retribution Aura by 50%».

    Перевод литературен, но почти всегда дебилен, многословен и при этом все равно не точен в деталях, не смотря на многословность.

    Почти каждое описание можно сократить вдвое, до читаемых размеров, близких к оригиналу. Убивает наличие слов, типа «этот». В английском языке this — это прородитель артикля the, почти такой же незаметный и обязательный — ты либо пишешь this, либо the. В русском — перезруз предложения ненужными словами. И так понятно, что речь идет про эту способность. То же самое и с оборотами и пассивными залогами — в английском они смотрятся нормально, в русском — превращают все в канцелярскую речь.

    Наглядные примеры.

    Почти дословный перевод, при этом все равно неправильный:

    «У вас есть 33%-й шанс избежать любой атаки, которая в противном случае убила бы вас. Вместо этого у вас остается 10% здоровья. Кроме того, весь полученный урон уменьшается максимум на 90% на 3 сек. (в зависимости от устойчивости). Этот эффект может приводиться в действие на чаще раза в минуту.»

    Как ни странно, «приводится в действие» — вовсе не возвратный глагол, не смотря на постфикс -ся. То есть, когда говорят «приводится в действие» не подразумевают, что он сам приводится в действие. «Аппарат приводится в действие нажатием на кнопку…». Ну или «аппарат приводится в действие сам/автоматически». Сравните с «Вася моется в душе сам».

    В оригинале как раз occur — то есть случаться. Этот эффект просиходит сам, а не «приводится в действие», и потом че за ебанутый оборот, когда есть нормальные русские слова «случаться» и «происходить»?

    «На чаще» — опечатка.

    Итого правильный вариант: «Смертельные атаки не убивают вас, а снижают ваше здоровье до 10% и уменьшают получаемый урон максимум на 90% (в зависимости от устойчивости) на 3 сек. Этот эффект случается с вероятностью 33% и не чаще раза в минуту».

    Более простой пример: «Снижает вероятность того, что вы будете обнаружены, когда находитесь в режиме незаметности» -> «Снижает вероятность обнаружения в режиме незаметности». Опять-таки, пассивный залог. В английском — ок. В русском — не ок. В русском опускать местоимения («вас») — ок, в английком — не ок.

    И таких примеров очень много — я натурально не могу воспринимать таланты по-русски, пока не открою их американский оригинал.


    read more at Nudnik.ru
    Monday, June 22nd, 2009
    12:21 pm
    И еще сериалы
    21:11 21.06.2009
    Lucky Louie.

    В интернетах пробегал ролик «про технологии», типа «everything is amazing, no one is happy», или что-то в этом духе.

    В ролике был комик Louis CK, когда по рунету поползла вторая волна, связанная с этим роликом, я уже посмотрел два его стендапа и досматривал сериал с его участием. Этим, кстати, отличаются обычные люди от необычных — обычные люди похихикали и забыли, любопытные полезли в гугль. Сериал называется «Lucky Louie», очень малобюджетный и ржачный сериал про семейную жизнь.

    После первого же сезона сериал закрыли. Этим — да и вообще по духу и малобюджетности — сериал чем-то напоминает Seinfeld (и тот и тот — стендапные комики), который хотели закрыть и только через несколько сезонов «распробовали», Lucky Louie же закрыли с концами, увы, хотя потенциал там был.

    Итого: неплохой сериал из одного сезона, всем советую.

    Hustle.

    Сериал про мошенников, каждая серая — отдельная афера. Как бы «несколько друзей Оушена». Многим нравится, но, на мой взгляд — довольно уныло. Почему-то в каждом фильме на тему жуликов повторяются одни и те же затасканные кидалова, типа: находят трое чемодан с деньгами, двое предлагают его поделить… Ну и так далее.

    Сценаристы хорошо подготовились — как минимум прочитали книгу «100 самых распространенных афер» и адаптировали ее к сценарию.

    Смотреть не стал.

    Shield.

    Сериал про «плохого копа», который «делает работу сделанной». В первых же сериях он убивает стукача, которого ходят внедрить к нему в комманду. Ну, чтобы все сразу поняли и оценили крутизну.

    Абсолютно очевидно, что ему это сойдет с рук — он ведь главный герой сериала, посадить такого в тюрьму в третьей серии нельзя — получим Prison Break.

    Сериал у меня не покатил, если какой-нибудь CSI — вполне развлекательный детективчик, который можно вечерами и посмотреть, то Shield держится только на понтах.

    Итого: сериал для брутальных чуваков, которым нравится «Сопрано» в переводе Гоблина.


    read more at Nudnik.ru
    12:21 pm
    Домашнее задание: шаринг квестов
    12:55 19.06.2009
    Квесты должны выполняться соло. Это значит, что делать все квесты групповыми «для поощрения игры в группах» нельзя.

    Однако, часто хочется побегать вдвоем с другом и поделать квесты.

    Все квесты не могут быть доступны сразу тоже по понятным причинам, цепочки квестов и пререквизиты должны быть.

    Некоторые квесты в том же ВоВе можно share-ить в группе, но, опять-таки, только квесты без пререквизитов.

    Стандартная ситуация: мой друг вернулся с работы и начал играть на 15 минут раньше. Или вообще поиграл на выходных один.

    Я выхожу в игру, мне хочется с ним побегать. Как сделать механизм деления квестами так, чтобы не ломались квестовые цепочки и не было читов, типа «со мной поделились только последним квестом в цепочке, за которую даются крутые награды».

    Пока что единственная полумера, которую я придумал: если в группе есть квест, то дропы с этого квеста доступны всей группе. Типа, «одногруппник рассказал, что лапы волка могут понадобится, поэтому мы их собираем».

    Квест потом надо все равно взять отдельно, но дропы уже будут в инвентаре.

    Минусы подхода очевидны, какие еще есть варианты?


    read more at Nudnik.ru
    Wednesday, June 17th, 2009
    10:20 am
    Еще сериалы
    16:30 16.06.2009
    Dead Set.

    Короткий (2–3 часа всего) британский сериал про зомби. Плюса у сериала два: он короткий и про зомби. Я уже говорил, что он про зомби?

    Сериал при этом логически завершенный – через 3 часа всех съедают. Зомби.

    Смотрится на одном дыхании, как фильм про зомби.

    30 Rock.

    Одна прикольная сценаристка писала сценарии для комедийного ток-шоу Saturday Night Live. Типа, по-настоящему писала.

    Говорят, шоу хорошее, я еще не добрался.

    Потом эта же сценаристка написала сценарий сериала про сценаристов, которые работают над комедийным шоу. (I see what you did here!)

    И сыграла в этом сериале главную роль – умной ироничной сценаристки, у которой жопа в личной жизни из-за карьеры и которая нянчится с другими сценаристами и актерами, потому что они прям как дети малые.

    Короче, 30 Rock – это сериал про то, как снимают сериалы, основанный на реальном опыте.

    По-русски сериал не называется «30 камней» и даже не «30 потрясений» (реальный пример перевода), на самом деле это адрес, Rockefeller Plaza, 30 – то место, где снимают сериал и где расположено, собственно, NBC.

    Кастинг великолепный, юмор очень хороший, главной героине на момент начала первого сезона было 36 лет, так что по возрасту сериал уже чуть ближе к нам, чем «Элен и ребята».

    How I Met Your Mother.

    Есть группа молодых («около 30 лет») людей, которые все время тусуются либо в баре, либо в квартире. Эти люди между собой… друзья. Сериал при этом почему-то называется не «Друзья», а «How I Met Your Mother».

    Наверное, потому, что название «Друзья» уже занято!

    В остальном – то же самое, вид сбоку. Конечно, до «Друзей» сериал не дотягивает по многим параметрам, но как замена – самое то.

    Сериал начинается со слов «А теперь, дети, я вам расскажу, как я встретил вашу маму!», но пусть вас это не пугает – спустя 4 сезона главный герой так и не встретил свою жену, а бедные дети, которые якобы всю эту историю слушали, постарели и состарились, хахаха.

    Популярный сюжетный ход, который был использован еще в «Тысяче и одной ночи» — понятно, что если главный герой встретит маму, то ему тут же отрубят голову и закончат сериал, ибо рассказывать будет нечего.

    Поэтому заявленная тема «как я встретил вашу маму» — не более чем уловка, чтобы не называть сериал тупо «Друзья». Ну, вы понимаете.

    Мой (да и не только мой) любимый персонаж в сериале – это Барни, один из друзей – настоящая мужская модель поведения, бабник и падонак. В основном бабник.

    В реальной жизни актер — цитирую – «very content gay man living (his) life to the fullest», так что сильно на него не дрочите, это вам не Хаус.


    read more at Nudnik.ru
    Tuesday, June 16th, 2009
    10:01 am
    Сериалы
    14:05 15.06.2009
    1. Black books. Вовсе не «черные книги», а «Книжный магазин Блека». Хороший такой британский юмор для любителей. Просмотрел на одном дыхании. Главный герой — социопат и алкоголик. Внешне — вылитый Зорг (шутка для узкого круга понимающих).

    2. Dollhouse. Чуваки научились полностью стирать и перепрограммировать людей по требованию. Нужен суперагент — программируем суперагента, нужна суперняня — суперняню. Серьезные заказы для состоятельных господ. Занимается этим подпольная (в прямом смысле — находятся они под землей) контора под названием Dollhouse.

    Как и полагается — тайны, интриги, расследования. Довольно забавный как бы детективный сериал, все ходы которого видны насквозь, потому что логичны и затасканы.

    Ведь очевидно же, что организация как бы не очень плохая, а есть Еще Большее Зло, людей они не воруют, а добровольно берут тех, кто Хочет Забыть, очевидно, что есть какой-то косяк в системе стирания-записи, и так далее. Это если глобально. Если локально — тоже очевидно, что когда чувак заказывает себе бабу для сексуальных утех, он на самом деле не извращенец, а тонкий романтик, скучающий по безвременно ушедшей жене. Когда чувак заказывает себе спортсменку-экстремалку «как он сам», идет с ней в глушь и показывает ей лук — сразу же становится очевидно, что он психический ебанавт и через пять минут начнет на нее охотится этим же самым луком. Ну зачем ему еще суперспортсменка в глуши на один день, не ебать же?

    Короче, каждую серию можно предсказать на пол-серии вперед.

    Смотрится, однако, довольно бодренько.

    Сериал хотели закрыть, но потом продлили на еще один сезон.

    3. Chuck. Еще один сериал про память. Простому американскому лузеру по имени Чак, работающему консультантом в магазине «Эльдорадо» в мозгъ попадает содержимое суперкомьютера спецслужб.

    После чего у него появляется суперспособность, которая называется «flash»: Чак смотрит на какой-то объект, закатывает глаза и делает смешное лицо, как будто он обкончался. На самом деле в это время его компьютерная память находит какие-то связи, и он теперь знает про предмет всё: например, эти часы — не обычные часы, а специальные часы, которые носит русская мафия, а обладателя этих часов зовут Иван Тарататович.

    К Чаку тут же приставляют двух агентов: красивую бабу, с которой он НЕ СПИТ И НИКОГДА НЕ БУДЕТ, потому что это такой вот сюжетный ход, при этом они, естественно, любят друг друга, и мужика с серьезной мордой, который еще в Full Metal Jacket играл брутального психа, роль и морда его с тех пор особо не поменялась.

    Следующие два сезона предсказуемы в самом плохом смысле: если Dollhouse как бы логичен и легко домысливается, то в Чаке ничего домысливать не надо: каждая миссия построена по схеме «привезите Чака на место и посмотрите, будет ли у него на что-нибудь flash». На месте Чак вляпывается, после чего два агента его спасают.

    И так два сезона подряд. Чак при этом все так же работает «под прикрытием» продавцом в магазине, но зато оказывается, что он лузер потому, что его жизнь когда-то давно испортили спецслужбы, а не он сам! Заодно оказывается, что каждый второй вокруг, включая бывшую бабу и отца — тоже тайный суперагент. Ну, разумеется.

    И это даже не спойлеры, настолько все предсказуемо.

    Драматургия — на два с минусом: в каждой серии агенты пропадают ровно на те тридцать секунд, которые нужны Чаку, чтобы вляпаться и появляются ровно через 30 секунд после того, как он вляпался; когда по сюжету агенты нужны, Чак может им позвонить, когда не нужны — он забывает о том, что у него есть телефон.

    Самое смешное, что Чаку даже не нужно лезть в пекло: в одной серии, когда по сюжету Чаку надо было сидеть в фургоне, ВНЕЗАПНО выяснилось, что flash-и у него бывают даже тогда, когда вместо него ходят «настоящие» агенты, а ему в фургон транслируется видео.

    Сериал стоит смотреть, если вы любите кричать в телевизор вещи, типа: «Не ходи туда, идиот!», «Возьми трубку и позвони!», «Не отключай систему слежения!» или даже «Бля, ну выеби ее, наконец!».


    read more at Nudnik.ru
    Sunday, June 14th, 2009
    4:22 am
    Про смену дня и ночи
    20:17 10.06.2009
    В MMORPG не должно быть смены дня и ночи.


    read more at Nudnik.ru
    Saturday, May 16th, 2009
    10:01 pm
    Доты, дебафы и комбо
    00:43 13.05.2009
    Этот блог читает мое начальство (помашем ручкой), поэтому описывать гениальные идеи тут очень тяжело; лично для меня одна из причин описания идей – их структурирование, примерно через пять минут после публикации поста идея уже не кажется такой гениальной, сразу появляются мысли, что нужно все переделать, и, что самое главное – как переделать.

    Поэтому к моменту поступления конструктивной критики, я обычно уже сам все осознал и начал исправляться. Крафтинг, например, совсем не такой, каким я его описывал.

    И если на критику от тупых комментаторов можно забить, то мнение любимого начальства действительно важно для нас (не сарказм).

    Вторая причина – лень: довольно лениво писать все в блоге и потом еще и в дизайн-документе (или наоборот).

    То есть, то, что я уже успел описать в дизайн-документе, почти наверняка не появится в блоге, потому что тупо лень. (NDA!)

    Ну да ладно, обещал же про доты. Больше не буду обещать, обещаю.

    ***

    Дот – это damage over time. Спелл, который наносит противнику N повреждений каждую секунду в течение X секунд.

    Главная жопа с дотами состоит в том, что дот наносит свои повреждения не сразу (удивительно, да) поэтому балансировать доты, как единственный источник повреждений, невозможно. Привет, варлоки из ВоВ.

    Глобально же, дот – просто еще одна разновидность повреждений, тупо «шкурка». Ну, реально тяжело придумать кто-то, кроме прямых повреждений, повреждений, растянутых во времени, условных повреждений, повреждений по площади, и…

    Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.

    Доты – это не только повреждения, но еще и дебаф — гадость, которая «висит» на тебе и тебя «портит».

    С дебафами (как и с бафами) – тоже традиционная жопа. Вы же, конечно же, удивитесь, когда узнаете, что бафы и дебафы – очередная «шкурка» для повреждений.

    (Домашнее задание – придумать новые виды повреждений.)

    Проблема в том, что у каждого класса этих бафов/дебафов столько, что можно кушать жопой, в результате в рейде босс увешан дебафами, как новогодняя елка, дебафы при этом никто не «читает» — они «просто есть», как и бафы.

    Первый правильный шаг, который сделал Близзард, когда нанял, наконец, игрового дизайнера – объединение дебафов по типам.

    Это было сделано для того, чтобы отобрать у некоторых классов уникальные и обязательные для рейда дебафы и заставить эти классы «выделяться умом», а не просто нажатием одной кнопки в нужное время.

    Об удобстве «чтения» не задумывались все равно, однотипные (де)бафы разных классов все равно имеют разные иконки, об наличии того или иного (де)бафа задумываются только на этапе формирования рейда, в бою предполагается, что если если нужный класс в рейде есть, то есть и нужный (де)баф.

    Дебафы до сих пор смешаны в кучу с дотами, есть полезные для всего рейда дебафы, типа sunder armor (снижение брони на X%), а есть твои личные доты, наличие которых на мобе никому, кроме тебя, не интересно.

    В древнем ВоВе, причем, на мобе было всего восемь слотов под дебафы, сейчас их увеличили до сорока.

    Чтобы не быть голословным, скриншот дебафов на среднестатистическом боссе:

    Это, если угодно, была постановка проблемы.

    ***

    А теперь – решение, совсем коротко (в дизайн-документе расписано полнее).

    В игре всего три типа дебафов: горение, отравление, кровотечение.

    Горение увеличивает входящие магические повреждения, отравление снижает наносимые повреждения, кровотечение увеличивает входящие физические повреждения.

    Дебафы являются одновременно и дотами, то есть наносят повреждения со временем. Тогда у игрока будет смысл их применять и для увеличения собственных повреждений, а не просто чтобы «помочь рейду».

    Эти дебафы равномерно распределены между шестью классами, по один дебаф на класс. Например, что воин может делать кровотечение, а маг – горение.

    Очевидно, что есть нюансы – воин может получить горение, но для этого надо послать SMS на короткий номер 5555.

    (Хитрый класс варлок может делать все три дебафа – вот вам и идеальный дебафер).

    Складывание дебафов

    Дебафы от каждого игрока стакаются – как это по-русски? – складываются.

    Два воина могут повесить каждый по кровотечению и в результате получить «кровотечение (2)». Это так и обозначатся – в виде иконки «кровотечение» и цифры «2».

    Каждый стек усиливает эффект дебафа. То есть «кровотечение (2)» в два раза сильнее, чем «кровотечение (1)».

    Вот вам и взаимное усиление игроков в группе.

    Максимальный уровень стакинга – 5. Когда дот получает 5 стаков – а на практике это означает, что 5 игроков подожгло/отравило/пустило кровь одного моба, дот становится «убер-дотом», и эффект его значительно усиливается.

    Например, кровотечение увеличивает физические повреждения на 2% за стек. Но когда на мобе 5 стеков, физические повреждения увеличиваются не на 10%, а на 15%.

    Комбо!

    У каждого класса есть способности, которые наносят дополнительные повреждения по существу с дотами, но не теми дотами, которые этот класс может вешать.

    Например, воин не умеет поджигать, но у него есть способность «огнем и мечом», которая наносит на 10% повреждений больше за каждое поджигание на цели.

    Тогда воин+маг работают в связке: маг поджигает, воин добивает, бить разные цели имеет меньше смысла.

    Более того, группа из 5 человек не может заиметь 5 поджигалок естественным образом, но может купить свиток поджигания, заполучить-таки «огонь (5)» и пройти босса в два раза легче, чем обычно.

    Вот вам и активная система комбо и, опять-таки, взаимное усиление игроков в группе.

    Вот вам и причина не собирать в группу только игроков одного класса.

    (Например, в группе три воина, каждый умеет делать кровотечение, каждое кровотечение увеличивает физические повреждения, скажем, на 2%. Итого 2*3=6%. Можно взять еще одного и получить 8%, а можно взять мага, у которого есть способность, наносящая на 10% больше за каждое кровотечение не цели.)

    Визуализация

    В идеале на мобе всегда находится не более трех иконок дебафов (ура!) с циферками, которые сортируются по количеству стаков и к тому же дублируются визуально (моб горит, из моба хлещет кровь, моб зеленый и блюет).

    Дебафы наконец-то легко считываются.

    В группе сразу становится понятно, по кому бить и чем, чтобы получить «комбо».

    За кадром

    Как здесь сделать правильный диспелл – очевидно.

    Свойства на оружии, типа «каждый удар этого оружия имеет шанс поджечь/отравить/пустить кровь», то есть правильно сделанные «проки» (procs) с понятной пользой – тоже очевидны. (Если воин найдет оружие с кровопусканием, то сможет получить «кровотечение (2)» — одно со оружия, другое – со своей способности).

    Понятно, что еще будут дебафы для crowd control-я, но их тоже будет не больше 3–4, и они будут иметь смысл.

    Итого

    В игре всего 3 дебафа, распределенные равномерно между классами, которые являются и дотами и пассивными дебафами и активными дебафами для условных атак («если моб отравлен, то…»).

    От разных игроков эти дебафы складываются, но не более 5-и раз. Есть мини-игра «собери 5 одинаковых дебафов и порви моба».


    read more at Nudnik.ru
    Wednesday, May 6th, 2009
    1:03 am
    Klanz
    00:54 06.05.2009
    Кстати, поиграл в клон и оригинал.

    Это, господа, пиздец.

    Им удалось создать карточную игру, с которой я разбирался полчаса.

    Я. У которого есть опыт создания карточных игр, а не просто игры в них.

    В игре — вы не поверите — больше 7 разных ээ… ресурса (?), которые надо держать в голове, при вычислении боя (для примера взят Klanz):

    Сила
    Атака
    Энергия
    Урон
    Жизнь
    ДВА рандома (колода и рандом повреждений)
    4 слота
    XP карты

    Если лень считать, в MtG их меньше: жизнь, атака, защита, колода.

    Способности я специально вычеркиваю, в MtG способности — главное, тут же их решили сделать «проще», то есть тупее, но и тут не получилось: в MtG просто способности, просто активные и пассивные тут же — две новые сущности: способности и бонусы.

    Это доходит до маразма: у карты есть «сила» и есть бонус «+2 силы», который увеличивает силу этой же карты на 2, но написан, блядь, в другом месте. Я это сам должен суммировать? В чем смысл игры, чтобы я 2+3 складывал? Нельзя сразу написать «силу» на 2 больше?

    Вариантов улучшения — не просто дохрена, а дохрена-дохрена, самый простой вариант: тупо спиздить ИДЕЮ «кланы в городе» и поставить задачу с нуля создать простенькую механику, что делается любым не-дебилом за неделю.

    Вот, например, игра, в которой из ресурсов есть только «крутизна» — то, чем все меряются («крутизна больше — ты победил») и «бабло» — то, что копят. И ВСЁ.

    Ну, разве что еще и стандарные для других игр вещи: колода, рука, ситуация на столе.

    Но нет же, Klanz содрали все один-в-один, добавив единственную фичу — дейтинг.

    ***

    Ликбез.

    Что такое ККИ? Это бизнес-модель и модель распространения, которая предполагает продажу игроку набор случайных «юнитов» таким образом, чтобы стоимость собирания всего комплекта из-за рандома была огромной.

    Всё. То есть вообще всё.

    Карты и колода — это просто механический способ получить управляемый генератор случайных чисел в игре. Вместо карт нельзя использовать пластиковые фигурки потому, что: а) их тяжело тусовать, б) их дороже делать.

    Очевидный (и, наверное, единственный) минус ККИ для игрока происходит тоже из бизнес-модели, которая пытается наебать игрока и замаскировать его реальные траты. Этот минус — огромное количество карт, большая половина из которых — мусор, и, как следствие, необходимость для эффективной игры знать их (все) и понимать, какая лучше.

    Вот мы и пришли к единственному различию. В обычных браузерках можно купить «самый крутой меч», а тут — мечей много, думать надо! (Я бы даже сказал, что лучший меч — «переходящий» (как знамя) и в данную секунду определяется метагеймом, но ведь не поймет никто).

    Можно ли в вебе сделать простую коллекционную карточную игру? Можно, если понять, что в жанре ККИ первая К («коллекционная») — это важно, а вторая («карточная») — совсем нет.

    Нужно ли это делать? Ну, не знаю.

    Проще сделать карты не коллекционными, а расходными материалами (consumables) и получить… обычную, «нормальную» браузерную игру.


    read more at Nudnik.ru
    1:03 am
    Домашнее задание: хаусинг
    15:02 04.05.2009
    А расскажите мне про хаусинг что-то такое, что я еще не знаю. Только чтобы точно то, что не знаю.

    Это я про владение жильем в MMO, если что.

    А я вам за это… ну не знаю, расскажу, как я починил ДОТы раз и навсегда?


    read more at Nudnik.ru
    Friday, May 1st, 2009
    3:21 pm
    Метро и геймдизайн
    19:12 30.04.2009
    Метро меня вгоняет в ступор каждый раз. Эскалаторы, да.

    Даже в час пик все стараются соблюдать правило «оставляйте левую сторону свободной для прохода». А те, кто идет по левой стороне, специально идут, а не стоят, потому что это «сторона для прохода».

    Таких людей немного, поэтому левая сторона почти всегда свободна.

    А теперь — парадокс. Если бы люди не выебывались и не делали вид, что идут по левой стороне, а занимали бы ее полностью и стояли там, пропускная способность эскалатора бы повысилась, и времени бы тратилось меньше.

    В результате среднестатистический человек, стоя слева, успевал бы быстрей, чем если бы он бежал слева.

    Собственно, вот вам наглядная иллюстрация на тему идеальный баланс против социальных внеигровых факторов, метагейма.

    А так же неумения людей организовываться в команды.

    «Выгодно» занимать левую сторону, но занимать ее не принято. Ситуацию можно спасти, если встать слева и не бежать. Тогда сзади тебя скопятся люди, которым придется занять всю левую сторону.

    Некоторые, правда, будут ломиться через тебя, бросая укоризненные взгляды, как будто их действительно прикалывает идти по эскалатору.

    ***

    Вот эта шутка, кстати, охуенно смешная, если быть немножко в теме.

    В теории игр предполагается, что игрок максимизирует свой собственный выигрыш, не заботясь о выгоде других.

    В реальной жизни игрок может пожертвовать своим выигрышем, чтобы другому не досталось, «чисто назло».

    Поймал мужик золотую рыбку, а она ему и говорит:
    - Я исполню ОДНО твое желание, но чтоб ты не загадал, твоей теще будет в два раза больше. Мужик подумал и говорит:
    - Рыбка, выколи мне глаз.

    Эта вот человеческая гадость никак не описывается математическими методами, поэтому – опа.

    Особенно смешно смотрятся задачки, типа «вы – умный ботаник, у которого почему-то есть золото, поделите его между пиратами оптимальным для вас способом».

    Хаха.


    read more at Nudnik.ru
    Thursday, April 30th, 2009
    11:21 pm
    Появился бесплатный XML-редактор Serna Free

    Выпущена бесплатная версия визуального XML-редактора Syntext Serna Free, который максимально упрощает работу технических писателей по созданию структурированных документов в формате XML: Встроенная поддержка основных стандартов XML-документации (DITA, Docbook и др.) Валидация с помощью XML Schema UNICODE и многоязыковая проверка орфографии Локализованный интерфейс, включая русский язык...

    read more at Новости XML и обзоры
    2:23 pm
    Lineage vs WoW
    18:26 29.04.2009
    По умолчанию считаем, что все корейские игры пришиблены Lineage-ом, а все европейские — WoW-ом и рассматриваем текст в ключе «Азия против Европы».

    Также пост содержит рекордное количество ссылок (это же интернет!), чтобы было понятно даже тем, кто не в теме.

    Первая удивительная вещь, которую я понял, поиграв в LA2 – это то, что Ричард Гарриот – певец одной песни.

    Я видел Ультиму и Табулу Раса, промежуточного звена эволюции не хватало, теперь я посмотрел LA2, и все стало очевидно. Эволюция была в одном ключе, предсказуемая и по прямой. Сейчас Ричард слетал в космос и снова готов заняться фентезийными ММО. Да, я просто завидую.

    Игра просто утыкана ушами Гарриота, они торчат отовсюду – как титьки, которые торчат еще сильнее, чем уши Гарриота.

    LA2 – это вообще «Ultima meets Diablo», если в двух словах. То есть — две старые европейские концепции, упертые азиатами.

    Титьки

    Мир против персонажа: в азиатских играх очень красивые персонажи, наглядный пример – гномы-девочки в LA2; в ВоВе же огромное внимание уделяется миру, миру варкрафта (каламбур).

    Титьки – вообще отдельный разговор, в приставочных играх было много случаев, когда для западного рынка именно титьки «цензурились» с помощью дополнительного слоя одежды.

    История Age Of Conan-а учит нас тому, что одни только титьки не способны вытянуть игру, но все равно, титьки – это святое!

    В целом вывод очевиден: расы должны быть такими, которыми не страшно играть.

    Гринд

    Гринд – это самая очевидная разница между Азией и Европой. Разница состоит только в том, что азиаты его не прячут, а европейцы – наоборот – не могут избавиться от мании «сделать ММО без гринда».

    В результате гринд все равно есть, просто стыдливо спрятанный – вместо квестов «убей 1000 волков» дается 100 квестов «убей 10 волков».

    Гринд, на самом-то деле, не просто неизбежен, а даже необходим, надо просто понимать, когда и где; стыдиться его не надо, как и стыдится онанизма.

    Плюсы у гринда, удивительным образом, тоже есть, причем не только снижение стоимости контента:

    1. Гринд позволяет растягивать игру бесконечно долго, что решает проблему эндейма: нет эндрейма – нет проблемы, хаха.

    2. Гринд задает темп: раз нет энгдейма, то есть «конца игры», то и спешить к нему особого смысла нет.

    3. Опять-таки гринд задает темп развития персонажа и learning curve: первые 20 уровней в «линейке» ты бегаешь, как дурак, всего с одним ударом. Зато у тебя есть мноооого времени его выучить, хахаха.

    4. Гринд дает «свободу выбора»: не нравятся мобы с этой шкуркой – иди, убивай других.

    5. Именно гринд дает понятный механизм награждения в виде «работай больше – получай больше», а так же ощущение, что ты чего-то «заслужил» или «заработал», возможность получить что-то с минимальным соотношением risk/reward, но зато потратив кучу времени.

    To Kill With Purpose

    Если есть гринд, то кому нужны квесты?

    Квесты в ВоВе построены по принципу To Kill With Purpose: тебе все равно надо убивать мобов, просто теперь у тебя есть мотив.

    Что характерно, если ты гриндишь, то мотив убивать тех же мобов у тебя был и раньше, с небольшими нюансами: его ты сформулировал сам, то есть тебя никто не «ведет» по игре, он тебя не развлекает, он тебя награждает медленно.

    Таким образом, главные отличия квестов от гринда такие:

    1. Квесты ведут по игре.

    В этом плане EvE Online – игра, состоящая целиком из гринда, потому что дает тебе всю ту же «полную свободу», которая в конечном итоге сводится к убийству одних и тех же мобов.

    Небольшой, но очень важный нюанс состоит в том, что прокачка не завязана на гринд, если же ее завязать – получится «линейка в космосе».

    Квесты нужны для того, чтобы направлять игрока.

    2. Квесты развлекают.

    Цепочки и сюжетные квесты выгодно отличаются от гринда тем, что это тупо интересно.

    Одиночные квесты «убей 100 мобов» не интересны, а просто маскируют гринд.

    3. Квесты награждают.

    Квесты – небольшие milestone-ы, которые награждают даже за убийство 10 мобов: зашел кажуал на 10 минут поиграть, и вместо того, чтобы набить 0.01% опыта для набора следующего уровня, сделал один целый квест.

    Основная проблема WoW, на мой взгляд – это то, что там есть охуенные квестовые цепочки, которые ты тупо пропускаешь, потому что не знаешь об их существовании, тебе их скармливают параллельно другим квестам.

    Нигде не написано «чувак, делай эту цепочку, она просто охуенна, а в конце тебе покажут единственный во всем ВоВе встроенный в игру мультик».

    (Кстати, вполне очевидно, почему мультик единственный – Близзард экспериментирует для своей новой MMO).

    Я бы сказал, что водить по миру должны квесты, рассказывать историю – тоже квесты, а «руководить гриндом» должно что-то другое, не обязательно экспа, это может быть крафтинг, фарминг репутации, ачивменты, фарминг редких штук, и так далее.

    При этом подводить к этому месту и тыкать носом («вот тут можно начать фармить») должны тоже квесты, а игрок должен понимать, что он делает – сюжетную линию или фарм.

    Такое, кстати, уже есть в том же ВоВе, называется daily quests, правда, сделано оно были немного из других побуждений.

    Простое управление одной кнопкой

    По личному опыту – жена у меня совсем не геймер, управление в WoW осваивала очень долго, поворачиваться мышкой так и не научилась, а поворачиваться клавиатурой – это ад.

    Простое управление хорошо своей простотой (удивительно!), но когда нужно точное позиционирование, оно ужасно.

    В принципе, никто не мешает сделать несколько видов управления в одной игре, например, один как в WoW, второй – шутероподобный с прицелом, третий – как в линейке одной кнопкой.

    Причем все просчитывается на клиенте, разумеется, серверу должно быть не важно, ткнул ты мышкой на экран и сказал «бежать сюда» или использовал кнопки WASD.

    Однако, мне кажется, что игры все-таки идут к шутероподобному управлению.

    Free PvP

    Азиаты любят PvP, даже Близзарды не раз это признавали.[citation needed]

    В Линейке после определенного уровня начинается свободное PvP, в терминах WoW, все сервера «Линейки» — это «PvP-сервера», причем наказание за смерть гораздо более суровое.

    В WoW же все наоборот – не смотря на мягкое наказание, все самые популярные сервера – PvE-шные, причем не только в ВоВ, но даже в Вархаммере, в типа PvP-шной игре. А в Lotro вообще PvP нет.

    Пока что «PvP в загонах» видится мне единственным нормальным способом подружить кажуалов и задротов.

    Кстати, да, домашнее задание: как сделать не травмирующий для кажуалов открытый PvP?

    Крафтинг

    В линейке крафтинг — еще один способ преобразование «задротство – шмотки». Подрочил много часов – получил меч.

    В ВоВе все наоборот, предельно кажуальенько:

    … концепция MMO анти-экономическая, анти-конкурентная по сути: нужно, чтобы у всех крафтеров не просто были равные возможности, но и возможность реализовать эти равные возможности.

    Если 10 миллионов захотят быть кузнецами, то система, в которой только 2% могут стать супер-кузнецами сделает 98% игроков несчастными. Нам это надо?

    В ВоВе крафтинг полезных вещей мешает, так как хорошие вещи – один из способов заставить проходить контент. В Линейке контента нет, поэтому крафтинг, как основной источник вещей, практически необходим.

    Развитие персонажа

    Азиаты, все-таки, сильно привязываются к персонажу. Оно и понятно – когда ты на него убил много лет, заводить альта как-то ломает. WoW предлагает реролл, в Линейке есть саб-классы.

    К 75-му уровню любому классу доступен набор сложных квестов, позволяющий получить доступ к саб-классу (для краткости, сабу).

    Саб-класс это как бы второе «я» персонажа, персонажу выбирается другая вторая профессия при сохранении внешнего вида и имени. После этого можно переключаться между сабом и основным классом у определённых NPC в городах. Так, например, игрок может побыть лучником, а потом переключиться на мага и играть им, даже будучи гномом по расе. В данном примере понадобится два саб-класса, так как среди классов гномов нет специалистов как по магии, так и по стрельбе из лука.

    Саб-класс и основной класс развиваются независимо. В любой момент можно безвозвратно удалить имеющийся саб-класс и выбрать новый (который начнётся снова с 40-го уровня).

    В Табуле Расе все та же система развития, как и в линейке — дерево, но можно откатиться на предыдущую ветку, создать «клона» — похоже на мою идею наследников.

    В WoW цена реролла минимальна, зато все негативные последствия эндгейма — налицо.

    Итого

    В WoW не хватает здорового задроства («мы все платим одни и те же 15$ в месяц и должны иметь одинаковые возможности»). В LA2 не хватает контента.

    «Проблема» в том, что для многих людей два факта — открытый ПвП и принцип «пошли SMS-ку и докажи, что ты не лох» «потрать 200 часов, убивая одних и тех же мобов и докажи, что ты не лох» — уже являются достаточным основанием, чтобы подсесть. Контент в данном случае просто не нужен, PvP – это же чистый UGC.

    Именно поэтому унылое скучное гавно, типа LA2, существует, потому что этого достаточно.

    Другая «проблема» состоит в том, что «нормальным» людям нужно безопасное развлечение на час в день, все социальное взаимодействие в котором сводится к барренс чату, а чувство достижения должно быть у всех и каждого.

    Поэтому игра, в которой ты рейдишь с мамой и бабушкой, а «достижение» — это «убей дракона, стоя в гамаке, натянув на голову трусы и получи просто еще одного маунта», типа WoW, существует.

    ***

    Осилил многабукв? Молодец!

    Бонустрак, «чисто поржать»:

    The Noob Comic — очень смешной комикс про жанр MMORPG, года три назад я его уже пиарил.
    Вся правда про LA2 и WoW на lurkmore.ru


    read more at Nudnik.ru
    2:23 pm
    Домашнее задание: Линейка против Вова
    16:50 28.04.2009
    Кто победит? В чем принципиальная разница, глобально — в чем разница азиатских и европейских ММО? И самое главное — насколько это важно для вас.

    Я-то свое мнение составил, но мне нельзя верить, нужен reality check, хехе.


    read more at Nudnik.ru
    Tuesday, April 28th, 2009
    6:41 pm
    Международная научно-практическая конференц

    Конференция «Веб-программирование и Интернет-технологии (WebConf09)» пройдёт в Минске с 8 по 10 июня 2009 г. В рамках секции «Веб-технологии» будут затронуты различные подходы в организации, безопасности, интеграции веб-систем, а также тематика представления знаний. В частности, возможно обсуждение таких тем, как веб-данные (LinkedData), интернет-сервисы (в ракурсах Web 2.0 и Web 3.0), инициативы DataPortability, семантического веба, различных вопросов, связанных с аспектами децентрализации, единого входа, безопасности пользовательских данных, приватности в интернете....

    read more at Новости XML и обзоры
[ << Previous 20 ]
About LiveJournal.com

Advertisement